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Fairy Tail 2 : Un final magique ?!
Un peu court tout de même, ça change

NOTE DE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Alors que le manga et l’anime poursuivent leur cours, Fairy Tail (2) nous revient au format jeu vidéo en ce mois de décembre 2024. Si l’opus vidéoludique de 2020 disposait de certaines lacunes -quelques corrections (dont une traduction corrigée) ayant été corrigées depuis-, et d’une d’une narration principalement destinée aux connaisseur(euse)s de l’oeuvre d’Hiro Mashima, qu’en est-il de cette séquelle ? Ce nouveau volet estampillé Gust et Koei Tecmo fait-il mieux que son prédécesseur ? Quid des modifications/nouveautés ? Eh bien, on vous parle de tout cela au cours de ce test, par contre attention aux éventuels spoilers, ce FT2 débutant très tardivement, scénaristiquement parlant.

En en ayant déjà parlé avec vous durant la critique de Fairy Tail (JRPG de 2020), on ne va évidemment pas vous reparler en long et en large de la création d’Hiro Mashina mais juste préciser que la partie de « La quête de 100 ans » (ou 100 Years Quest) est toujours en cours, que ce soit par le biais des tomes en mangas que via l’adaptation en anime du studio J.C. Staff. Rappelons brièvement que la partie principale de la série compte 63 tomes et 328 épisodes en anime, neuf OAV et deux films d’animation, et encore on ne vous parle même pas de tous les hors-série et autres mangas secondaires.

Si l’on vous reprécise cela, c’est parce que le contexte de cette suite débute directement par l’arc Arbaless et ne fait pas de rappel aux nouveaux(elles) venu(e)s dans l’univers. N’hésitez donc pas à relire notre test du volet 2020 pour plus d’informations, ainsi que notre chronique dédiée à Fairy Tail.

Le dernier arc ! -et un bonus-

Attention à ne pas lire ce qui suit, si vous n’êtes pas en connaissance du manga et/ou de l’anime, car nous sommes obligés de mentionner le contexte de cette aventure. Pour se répéter, on débute donc ce deuxième volet directement par le dernier arc de la série principale, c’est-à-dire lors de l’apparition de Zeleph, personnage énigmatique/mystérieux qui n’intervient pas seul ; il est en effet accompagné par les douze Spriggan, ses lieutenants pour simplifier. Son but est simple : détruire le monde et par extension abattre les membres de la guilde Fairy Tail. Ainsi, Natsu, Grey, Lucy ou encore Erza -pour ne pas tous les mentionner- ainsi que leurs connaissances du passé font équipe pour tenter de contrer les plans de Zeleph en l’arrêtant.

Ce sera tout au niveau narratif que l’on a essayé de faire le plus « évasif possible ». Vous l’aurez compris, si cette année encore les développeurs de chez Gust ont mis en place des lexiques explicatifs (ou codex) sur les personnages ou encore des récapitulatifs succincts des arcs précédents, il est inévitable que ne pas être en connaissance de l’œuvre d’Hiro Mashina équivaut directement à du « spoil gratuit » puisque les éléments reprennent ce que l’on a pu voir/lire à travers le manga et l’anime.

Si l’on trouve encore des raccourcis ici comme durant l’opus de 2020, au moins les passages importants sont bien là avec au final une adaptation très correcte. En bref, on a apprécié retrouver la bande de Fairy Tail, l’humour, les moments sérieux entre autres, ainsi qu’une bonne mise en scène, l’ensemble avec les doublages japonais originaux. Mais on a aussi bien adhéré à la portion inédite de l’histoire, tout spécialement créée pour l’occasion. Bien entendu, nous n’en dirons pas un mot de plus pour ne pas gâcher cette découverte.

Une base connue

En ce qui concerne son gameplay, Fairy Tail 2 reprend en partie la formule de son prédécesseur, autrement dit une palette JRPG oscillant entre exploration, missions annexes, préparation de personnages (améliorations, etc…) et affrontements.

Si vous connaissez déjà le premier volet de Fairy Tail (l’épisode de 2020), vous ne serez pas dépaysé, les changements lors de l’exploration étant peu nombreux au final. On déambule toujours dans divers environnements à la recherche de matériaux, on effectue des quêtes secondaires, on ouvre des coffres ou encore que l’on croise des adversaires visibles sur le terrain -sans tout citer-.

Néanmoins, avec cette base qui fonctionne et même si l’ensemble manque encore de vie, les biomes que l’on côtoie sont plus agréables à visiter pour la simple et bonne raison qu’ils sont plus grands et vastes qu’autrefois, à l’instar des récents opus Atelier sur lesquels Gust a travaillé. Ce n’est pas une révolution mais cette évolution est très agréable, tout comme au niveau des améliorations des personnages et des affrontements, deux changements majeurs dans cet épisode.

Avec des améliorations utiles en haute difficulté

Concernant la préparation de l’équipe, on retrouve une progression plus traditionnelle, autrement dit la réflexion est davantage mise à contribution lorsque l’on joue en difficulté élevée, et ce au contraire d’une basse difficulté, cette dernière ne laissant pas mettre à profit les différentes ficelles du soft.

On fait ainsi face au système d’équipement de Lacrimas (remplaçant les armes et protections) apportant divers bonus supplémentaires comme de la force de frappe entre autre. En outre, à force d’engendrer de l’expérience, les membres de l’équipe gagnent en « Level », ce qui se traduit par l’obtention de « points Origines » à distribuer dans un triple arbre de talents (incluant techniques, entre autres) à trois branches.

L’intérêt -que l’on connaît déjà dans d’autres productions-, c’est que chaque arbre de compétences est distinct par personnage, on peut donc faire l’évolution à notre goût en mettant la priorité sur des apports de statistiques précis (PVs, vitesse,…) et l’apprentissage de sorts, chaque personnage étant lié à un pouvoir élémentaire dédié (Natsu le feu, Grey la glace, etc…). Une fois que l’on a bien effectué ses choix et sa configuration, on peut combattre plus à l’aise lors de joutes contre des opposants.

Des combats dynamiques et profonds

Ces derniers, à l’instar du premier volet, sont visibles sur le terrain et permettent de prendre l’avantage si on leur assène un coup avant la transition vers un combat au tour par tour lié à une jauge d’action dérivée de la jauge ATB se remplissant aussi bien pour son personnage que pour les opposants, pour tenter de simplifier. Pour cet opus 2024, comme mentionné au cours de cette critique, exit les affrontements à base de « damier » tactique, les développeurs de chez Gust ont ici totalement modifié le système de joutes, et très clairement si l’on avait apprécié le premier (volet de 2020), cette formule 2024 apporte une certaine profondeur rafraîchissante et bienvenue en plus de son dynamisme. Un système rappelant d’ailleurs les opus Tales of dont le dernier Arise, certains volets de la série Atelier issus de Gust, ou encore d’autres titres mais bon on ne peut pas tout mentionner.

Tels les volets Atelier Ryza en leur temps, on incarne un unique personnage à la fois que l’on peut switcher en temps réel à tout moment, ou remplacer par un membre de l’équipe en réserve. Avec cette donnée en poche, en rappelant que chaque mage de Fairy Tail possède un élément de prédilection (feu, glace,…), il convient évidemment d’exploiter au mieux les faiblesses adverses de type élémentaires ou via le biais d’altérations d’état.

Pour ce faire, lorsque la jauge d’action de notre personnage est pleine (pendant ce temps les autres protagonistes sont gérés en temps réel par l’IA), on peut utiliser des frappes et des compétences distinctes ciblant un unique opposant ou via un ciblage multiple. Là où l’on se rapproche des excellents opus Tales of  et plus précisément Arise, c’est que l’on doit se servir d’attaques dites « classiques » (jusqu’à trois d’affilée) afin d’augmenter petit à petit des cristaux de PCs, ces derniers étant nécessaires pour l’enclenchement de la compétence dédiée.

Cependant, plutôt que de se cantonner à l’assaut avec une compétence lors de l’action, on peut mélanger les frappes classiques et les capacités, et ce tant que l’on possède le nombre de PCs suffisants, augmentant de ce fait la longueur du combo initial. Afin de ne pas abuser du système, le studio Gust a mis en place une limitation dans le sens où si l’on souhaite utiliser la même capacité deux fois de suite durant un même temps d’action, le nombre de PCs pour pouvoir l’employer double obligeant ainsi à bien réfléchir. Cette réflexion demandant de gérer ses PCs au mieux.

Mais évidemment, les fonctionnalités de ce système de combat ne s’arrêtent pas là et s’avèrent plus profondes en offrant plus de possibilités. Sans tout dévoiler, outre une garde accessible également à tout moment permettant de réduire les dégâts subis, on peut aussi abaisser la jauge de choc d’un ennemi. En en retirant une barre (ou segment), on agit de concert avec l’un de nos alliés, et en les retirant tous, l’adversaire est simplement étourdi sans pouvoir agir ; l’occasion d’user tous les stratagèmes pour lui infliger de gros dégâts, voire le terrasser.

Autre facette très utile durant les affrontements, le Fairy Rank qui grosso modo évolue en palier en fonction de nos actions, jusqu’à permettre l’augmentation maximum de PCs possibles à cumuler. On n’en dira pas plus sur les ficelles de combat (éveil, coopération magique,…) afin de vous laisser des surprises, mais comme vous l’aurez compris, les développeurs ont réussi à proposer un très bon système d’affrontement à la fois dynamique et tactique qui rappelons-le montre son plein potentiel en haute difficulté.

Fidèle

Concernant son enrobage esthétique, l’œuvre d’Hiro Mashima est une nouvelle fois bien retranscrite, le bestiaire et les personnages (alliés comme ennemis) sont bien reconnaissables avec une modélisation en Cel-Shading du plus bel effet, rehaussant le contraste manga/anime que l’on connaît de Fairy Tail. D’ailleurs les différents portraits/artworks sont aussi très beaux.

Du côté des environnements, ils sont assez variés et vastes avec une direction artistique dans le ton de ce que l’on attend, idem pour les effets de magie et mise en scène globale. Dommage cependant que certaines textures soient en deçà du reste, et que même sur PS5 (nous ne sommes pas sur Pro) on remarque des traces d’aliasing en arrière-plan.

Pour sa partie sonore, ce second volet fait honneur à l’épisode de 2020, les thèmes musicaux sont ainsi bien rythmés et pêchus comme il faut et quand il le faut. Pour finir, si les textes sont bien disponibles dans la langue de Molière, comme en 2020 soit dit en passant, les voix sont en japonais et ce ne sont pas n’importe lesquelles puisque l’on fait face aux doubleurs originaux, de quoi faire forcément plaisir aux fans de la série (anime/manga).

Testé sur PS5 avec une version presse fournie par le distributeur

NOTE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Avec Fairy Tail 2, Gust et Koei Tecmo délivrent un épisode plus dynamique et tactique que son prédécesseur, sa nouvelle formule d’affrontement nous ayant bien plu, tout comme les environnements plus vastes, ou encore la fidélité de l’œuvre d’Hiro Mashima. En rappelant que FT2 débute directement par le dernier arc de la saga (Arbaless) et intègre une portion inédite. En bref, si l’on prend le temps de s’intéresser un minimum à l’anime/manga avant de se lancer, et que l’on met de côté les quelques soucis, le soft est un bon JRPG qui devrait plaire, avec les doublages originaux en prime.
ON A AIMÉ !
- Des combats dynamiques et tactiques
- Des lieux à explorer plus vastes
- Fidélité de l’œuvre
- Doublages
- OST
- La portion inédite
- L’arc Arbaless forcément
- Arbre de compétences
ON A MOINS AIMÉ...
- Les nouveaux(elles) venu(e)s auront du mal à suivre, et ce même avec les différents lexiques
- Certaines textures en deçà
- Parfois quelques errements de caméra
Fairy Tail 2 : Un final magique ?!
Fairy Tail 2
Editeur : Koei Tecmo
Développeur : Gust
Genre : JRPG
Support(s) : PC, PS4, PS5, Switch
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 13/12/2024

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