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Les jeux de société : 7 Wonders

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Cette semaine nous poursuivons notre promenade au panthéon des grands jeux, et le terme est bien choisi puisque nous allons parler de 7 Wonders, qui tourne autour, comme vous l'avez deviné, des sept merveilles de l'antiquité, et vous pouvez commencer à réviser en essayant de toutes vous les remémorer avant de passer à la suite de cet article.

Je conversais récemment avec un spécialiste de la distribution de jeux de société qui les divisait comme suit : ceux qui ne se vendent pas (et vous n’en verrez pas dans cette merveilleuse rubrique), ceux qui se vendent bien puis dégringolent, et ceux qui se vendent systématiquement, leur courbe de vente s’offrant même le luxe de croître de manière exponentielle. Singulière performance dont seuls quelques jeux sont capables, parmi lesquels 7 Wonders.

Première étape, recruter 1 à 6 camarades de jeu. Précisons tout de même que le jeu est un poil moins intéressant à deux, mais guère moins puisqu’il fait appel à une autre dimension stratégique loin d’être neutre, et qu’il prend tout son sel dès lors que l’on se trouve à 4 joueurs au moins. C’est d’ailleurs une exception, tant en général il est vrai qu’un jeu est conçu pour être joué avec le maximum de joueurs possible.

Première étape : chaque joueur reçoit, par choix ou aléatoirement, une merveille. Il y en a bien évidemment sept, chacune étant réversible, ce qui donne donc en réalité 14 possibilités. Cette merveille donne à son propriétaire un pouvoir unique, que ce soit une matière première ou un produit manufacturé qu’il produira à chaque tour ou une capacité spéciale. Ensuite, elle affiche également des niveaux de construction, entre deux et quatre, chaque niveau donnant un bonus spécifique. La preuve par l’exemple :

 

Ci-dessus, nous avons deux exemples :

– Le premier est le Colosse de Rhodes, face A. En haut à gauche, nous voyons qu’il produit de l’or. En bas figurent ses trois niveaux de construction : pour deux bois, le joueur gagnera trois points de victoire en fin de partie. Une fois ceci fait, il pourra construire le niveau suivant pour trois argiles et améliorer sa puissance militaire. Enfin, et pour quatre or, il pourra revendiquer sept points de victoire.

– Le second est le Temple d’Artemis à Ephese : il produit du papyrus, et selon les niveaux rapportera 3 ou 10 points de victoire et 9 pièces d’or.

Nous avons donc un plateau par joueur, et autant de possibilités. A noter qu’il existe d’autres plateaux, qui ont été donnés de façon promotionnelle, comme le Manneken Pis.

Une partie se décompose en trois âges, chacun se déroulant toujours de la même manière.

On prend le paquet de cartes correspondant à l’âge en question, et on distribue sept cartes à chaque joueur. A noter que le nombre de cartes disponible dépend du nombre de joueurs, ce qui fait que l’intégralité du paquet est distribué quel que soit le nombre de joueurs, et ce qui fait que 7 Wonders est intéressant quel que soit ce nombre.

Ensuite, vient la phase de construction. Chaque joueur va choisir une carte dans sa main, puis poser les six cartes restantes à sa gauche ou à sa droite selon l’âge en cours. Il existe plusieurs types de cartes:

– Les marrons sont des matières premières. Elles permettront de produire à chaque tour l’une des matière premières affichées de dessus.

– Il en va de même pour les cartes grises, qui sont des produits manufacturés.

– Les cartes jaunes sont des bâtiments commerciaux. Ils permettront en général de commercer avec les voisins, d’avoir des prix avantageux (nous y reviendrons), ou de gagner de l’or en fonction par exemple de l’avancée de sa merveille.

– Les cartes vertes sont des cartes scientifiques. Chacune porte un symbole parmi trois possibles, et à la fin de la partie les combinaisons de symboles rapportent des points : un pour une carte seule, quatre pour une paire, neuf pour un brelan. Chaque ensemble de trois symboles différents rapporte en plus sept points.

– Les cartes bleues sont des bâtiments civils qui rapportent des points de victoire.

– Les cartes rouges donnent de la puissance militaire.

– Enfin, les cartes violettes, les guildes, n’apparaissant qu’au troisième et dernier âge, rapportent des points de victoire aux conditions variables.

Dans l’ensemble, le jeu est vraiment très lisible et très clair, ce qui n’est pas la moindre de ses qualités.

Les cartes peuvent avoir un coût, qui figure alors en haut à gauche. Il est à noter, par ailleurs, que certaines cartes peuvent être achetées gratuitement par qui dispose d’un autre bâtiment spécifique.

Prenons à nouveau un exemple : ici, nous avons donc un bâtiment commercial, une arène pour être précis.

Celle-ci rapporte 3 pièces d’or par étape construire de la merveille quand la carte est jouée et une par niveau construit à la fin de la partie.

Elle coûte deux pierres et de l’or, mais vous pourrez l’obtenir gratuitement si vous disposez d’un dispensaire.

Enfin, le chiffre « 7+ » situé en bas indique une carte jouable à 7 joueurs.

A votre tour, vous avez donc trois choix :

– construire la carte que vous avez choisie. Vous devez alors payer son coût avec vos ressources (cartes grises, marron et parfois jaunes, en plus de votre plateau) ou, si vous en manquez, en les achetant chez vos voisins pour deux pièces d’or chacune. A noter toutefois que vous ne pouvez pas dépasser la production de vos voisins, et qu’ils pourront quand même disposer de la matière première ainsi achetée. Ainsi va le commerce, dont vous pouvez néanmoins changer les règles avec des cartes qui réduisent vos coûts d’achat.

– construire un niveau de votre merveille en payant son coût.

– défausser la carte pour gagner trois pièces. Cela peut sembler contre-productif mais d’une part c’est parfois plus utile que de jouer une carte sans intérêt, et surtout parfois vous aurez tout intérêt à défausser une carte plutôt que de la laisser parvenir à votre voisin (par exemple un bâtiment civil rapportant beaucoup de points et qu’il pourrait construire gratuitement).

Car il nous reste à voir la fin de chaque tour : le voisin prend les six cartes qui nous restent, puis les cinq, etc. A chaque fois, vous ne choisissez qu’une carte et passez le reste. Lorsque vous recevez deux cartes, vous devez en choisir une et défausser l’autre. Aussi, il va vous falloir être attentif, en particulier à vos deux voisins, et une partie de la stratégie, avec l’expérience, sera de saper les plans adverses. Ainsi, lors d’une partie, votre serviteur s’est littéralement retrouvé sevré d’une matière première, ce qui l’a considérablement handicapé. On aurait donc tort de voir en 7 Wonders un jeu sans interaction.

Enfin, chaque âge, se conclut de la même manière : on compare le total de boucliers de chaque joueur avec ses voisins. En cas d’égalité, il ne se passe rien, en cas de défaite, il reçoit un jeton « -1 » point de victoire, et en cas de victoire, il reçoit un jeton allant de +1 à +5 selon l’âge en cours. Voici pour la part martiale du jeu.

 

A la fin du troisième et dernier âge, on procède au décompte :

– D’abord, le total militaire

– Ensuite, les merveilles

– Chaque trio de pièces rapporte un point de victoire

– Puis les bâtiments commerciaux, comme l’arène vue ci-dessus.

– Ensuite les bâtiments civils

– Puis les bâtiments scientifiques

– Et enfin, les guildes.

Une fois le total des points obtenus fait, on désigne le vainqueur, et en cas de partage, c’est le plus riche qui l’emporte.

A noter que la première extension, Leaders, introduit des personnalités que l’on achète en début de tour et que l’on sélectionne selon le biais classique, en choisissant parmi plusieurs et en passant le solde à son voisin. Ceci renforce les interactions et les possibilités.

 

Appréciation de MaXoE
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Appréciation des Lecteurs
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7 Wonders est un jeu captivant, de ceux qui vous font passer une nuit blanche sans s'en rendre compte. Inutile, en effet, de chercher une solution miracle pour gagner à coup sûr, il n'y en a pas, et chaque partie est unique. Simple d'abord, riche de possibilités, lisible, esthétiquement très agréable, 7 Wonders est vraiment un très grand jeu, à consommer sans aucune espèce de modération.
ON A AIMÉ !
- Très réussi graphiquement
- Des codes et symboles vite assimilés
- Des règles claires et particulièrement précises
- On y revient encore et encore
- Un équilibrage aux petits oignons
- Une vraie dimension tactique, une courbe de progression visible pour les joueurs.
ON A MOINS AIMÉ...
- Heu...
7 Wonders
Support(s) : Autres, Tests