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Les jeux de société : Ghost Stories

Appréciation de MaXoE
8
Appréciation des Lecteurs
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Ah, l'Orient lointain. A sa seule évocation, on imagine déjà des contrées mystérieuses, des parfums exotiques, ces arts martiaux énigmatiques emprunts de confucianisme, une mythologie où se mêlent dieux terribles ou protecteurs, esprits bienveillants, Miyamoto Musashi et Bruce Lee, tradition et modernité... Difficile du coup de ne pas y voir un terreau fertile pour tout créateur, et dans ce domaine Antoine Bauza est un maître reconnu. Le jeu du jour est sa création et prend pied dans l'univers évoqué, ce qui tombe drôlement bien, parce que sinon vous n'auriez pas vu où je voulais en venir avec cette introduction.

Antoine Bauza, ce nom ne vous dit peut-être rien, mais il est l’auteur de rien moins que 7 Wonders, aussi appelé le jeu aux innombrables récompenses que nous avons déjà chroniqué dans nos colonnes, mais aussi du tout récent Takemono, jeu qui s’inspire grandement d’un parcours initiatique teinté de culture nippone. En somme, le garçon n’est pas un perdreau de l’année, et sait créer des jeux riches et accessibles.

Donc ce fameux Ghost Stories que nous allons aborder aujourd’hui, de quoi s’agit-il ? Comme son nom l’indique, la source première d’inspiration du jeu est à chercher dans les films « Histoires de fantômes chinois » qui voient des moines taoïstes affronter les forces du mal représentées par des esprits frappeurs dans tous les sens du terme.

Tout d’abord, il faut concevoir le village qui sera le coeur du jeu, composé de 9 tuiles, chacune accueillant un villageois doté de talents particuliers. Ensuite, sur chaque côté du carré nouvellement créé, on pose un plateau de jeu qui sera attribué à un joueur. A noter que le jeu de base se pratique donc au maximum à quatre, mais que l’on peut aussi jouer seul ou à deux ou trois. La configuration du plateau reste la même, mais le ou les joueurs auront davantage de possibilités.

A chaque face de chaque plateau correspond un pouvoir particulier attribué au joueur qui contrôle ce moine.

Le matériel est pénible à ranger, mais il est joli

Chaque tour se déroule de la même façon. D’abord, vient la phase Yin, celle des fantômes.

– Les fantômes déjà en place accomplissent leur triste besogne, qu’il s’agisse de s’approcher d’une tuile village pour la hanter ou de réussir à le faire, ou bien encore de provoquer des effets négatifs récurrents vis-à-vis des joueurs.

– Ensuite, on pioche un nouveau fantôme dans la pile adéquate, sachant que la taille de la pile dépend du nombre de joueurs et de la difficulté choisie (nous y reviendrons) et on le place sur le plateau du joueur actif ou sur le plateau de la couleur du fantôme. En effet, chaque plateau a trois emplacements pour accueillir des fantômes, et si d’aventure on doit en placer l’un où il n’y a plus de place, le joueur subit alors des dégâts, lesquels peuvent résulter en un résultat déplaisant à base de mort. Déplaisant, on vous l’a dit. A noter que pour couronner le tout certains fantômes ont des effets à leur entrée en jeu, et ils sont rarement bienveillants, puisqu’ils peuvent par exemple hanter automatiquement ou faire apparaître l’un de leurs compères.

Les moines vont-ils donc se tourner les pouces en mangeant des nouilles? Nenni, car voici venir la phase Yang, aussi appelée « y’a de la monnaie à rendre! ».

– Chaque moine peut se déplacer OU demander l’aide du villageois chez lequel il se trouve. Il est à noter qu’une tuile hantée est retournée et n’a donc plus de villageois disponible. Cette aide peut-être de combattre un fantôme avec lui, de gagner différents boni, ou de ressusciter un frère tombé au combat.

– Ensuite, chaque moine peut tenter d’exorciser un fantôme. Pour cela, il faut que la tuile sur laquelle il se trouve soit adjacente à un ou plusieurs (dans le cas des angles) emplacements de fantômes. Supposons que le fantôme affronté ait sur sa carte deux symboles bleus. Le joueur se saisit des trois dés du Tao et doit obtenir autant de faces de la couleur concernée, c’est à dire deux symboles bleus ou blancs (le blanc pouvant remplacer toute couleur). S’il en affronte plusieurs, et avec de la chance, il peut tous les vaincre ou n’en vaincre que certains. Si les dés ne lui sourient pas, il peut alors se servir de points de tao, d’une couleur ou d’une autre, pour remplacer les faces manquantes, et il DOIT le faire si cela lui permet de vaincre un fantôme. A noter qu’évidemment les joueurs peuvent tout à fait échanger des jetons ou s’en donner.

Tof et Maxime. Ah ça rigole en conférence de Rédaction, je vous le dis!

– Enfin, et en plus, un joueur peut dépenser son unique jeton Yin-Yang pour retourner une tuile du village ou faire deux actions dans le même tour. A noter que l’on peut regagner du tao, du Qi ou le jeton par exemple en exorcisant certains fantômes. A moins de quatre, il sera parfois loisible aux joueurs d’utiliser les pouvoirs des plateaux de jeu qui n’appartiennent à personne (puisque nous vous rappelons qu’il y en a toujours quatre).

Il faudra donc tenir face aux hordes de fantômes, et pour gagner, il faudra vaincre l’incarnation de Wu-Feng qui se cache vers la fin de la pile. Vous ne pouvez pas vous tromper : quand vous verrez un gros fantôme très très énervé et très puissant, c’est lui. L’incarnation, ou plutôt devrait-on dire les incarnations, car selon la difficulté choisie vous devrez en affronter jusqu’à trois tout en ayant de moins en moins de Qi… A noter qu’avec dix avatars dans le jeu de base, on ne sait jamais vraiment ce qu’on va affronter.

Gagner à ce jeu n’est pas toujours simple, surtout au début, et en particulier lorsque l’on voit les conditions de défaite : tous les moines meurent, trois tuiles du village sont détruites ou la pioche est épuisée alors qu’un avatar de Wu-Feng est encore là…

Fort heureusement, chaque moine a donc des pouvoirs. Qu’il s’agisse de lancer un dé de plus, de pouvoir les relancer, de pouvoir se déplacer de plus d’une case ou d’affaiblir les fantômes, par exemple.

A la fin de la partie, on peut noter sur un calepin prévu le score que l’on a fait, qui dépend du nombre de tuile hanté, de la difficulté, du nombre de cartes restantes dans la pioche, du nombre de moines vaincus, etc.

Et parce que c’est mieux avec la boîte

 

Appréciation de MaXoE
8
Appréciation des Lecteurs
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

En somme, Ghost Stories est un jeu à l'univers fort, très bien retranscrit avec, qui mieux est, un matériel tout à fait agréable. On ne pourra en revanche que déplorer un rangement pas optimisé pour un sou (là où on sait grâce à 7 Wonders que Repos Prod peut faire des boîtes thermoformées), des règles assez confuses qu'il est nécessaire d'appliquer pour mieux comprendre, et une part importante du hasard liée à l'utilisation de dés et aux pouvoirs obtenus en début de partie : il nous semble à tort ou à raison, que certains sont beaucoup plus forts que d'autres. Ghost Stories n'est donc pas le meilleur jeu de Monsieur Bauza, mais c'est tout de même un très bon jeu, seul comme à plusieurs, dans un univers pas assez exploité dans les jeux. Et n'oubliez pas : on n'arrête pas de jouer parce qu'on vieillit, on vieillit parce qu'on arrête de jouer !
ON A AIMÉ !
- L'univers
- Retors
- Les modes de difficulté
- Très agréable en solo
ON A MOINS AIMÉ...
- Des règles un peu brouillonnes
- Un peu trop de hasard
- Le rangement
- Un peu déséquilibré
Ghost Stories
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