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Nelke & the Legendary Alchemists -Ateliers of the New World- : Surprenant
Un opus centré sur la Gestion

NOTE DE MaXoE
6
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Après le final de la trilogie Mysterious, disponible depuis un an avec Atelier Lydie & Suelle Alchemists of the Mysterious Paintings, Gust et Koei Tecmo n'abandonnent pas leur série fétiche et continuent de célébrer le vingtième anniversaire de la franchise avec Nelke & the Legendary Alchemists -Ateliers of the New World-. Un spin-off qui tente de nouvelles expériences, en prônant cette fois la Gestion / RPG au lieu de l'Alchimie traditionnelle.

Avec plus de trente-cinq itérations au compteur, la série Atelier continue son bonhomme de chemin, avec un nouvel épisode, Atelier Lulua – The Scion of Arland, déjà prévu pour une sortie au mois de mai de cette année. Si ce dernier se recentrera sur l’Alchimie, RPG, connu des connaisseurs(euses), Nelke & the Legendary Alchemists -Ateliers of the New World- a clairement de quoi surprendre dans sa toute nouvelle orientation « Gestion », bousculant les codes habituels de la série.

Prospérité et relique

Le soft pose une toute nouvelle trame inédite, cette fois-ci, contrairement aux habitudes, on n’incarne pas une alchimiste, loin de là. En fait, Nelke Von Lestamm est une jeune aristocrate qui vient d’être diplômée de l’Académie. N’étant pas douée pour l’alchimie malgré les connaissances théoriques qu’elle en possède, elle s’intéresse grandement au légendaire Arbre de Granzweit, une relique des Sages dont elle a entendu parler dans les légendes, celle-ci se trouverait dans la bourgade de Westwald.

En amont, son père, le Seigneur de la région, lui a donné l’autorisation d’effectuer ses recherches dans le village, mais à condition d’en être l’administratrice, donc de faire prospérer ce petit hameau. Arrivant sur place avec sa servante Misty, Nelke prend son rôle à coeur en faisant d’abord connaissance avec les habitants du coin dont le nouveau chef du village, Knoss. Mais ce dont elle ne se doutait pas, c’est que son père allait lui administrer bien plus de tâches supplémentaires à accomplir…

Présenté avec un nouveau genre de jeu, cet opus estampillé Atelier est aussi un cross-over de la franchise pour ses 20 ans. Comprenez par là, que l’on y retrouve avec plaisir une pléthore de personnages issus des précédents épisodes avec notamment Firis, Marie, Sophie, etc… Un fan-service que l’on retrouve logiquement dans un scénario disposant de très nombreuses phases de dialogues obligatoires ou optionnels. Si on a l’impression d’être un peu submergé par toutes ces discussions au fil du temps, cette histoire est plutôt bien écrite, sympathique à suivre, avec comme toujours un aspect bon enfant/légèreté.

La Gestion de la semaine : construction, commande,…

Contrairement à ce que l’on avait l’habitude de voir et entreprendre, Nelke & the Legendary Alchemists relègue l’alchimie bien plus au second plan pour laisser place à un jeu beaucoup plus centré sur la gestion. Le soft se découpe ainsi en deux phases : la semaine avec les agencements, commandes et créations, et le week-end propice notamment aux sorties.

Pour bien comprendre le fonctionnement, le titre a mis en place bon nombre de tutoriels et graphiques pour aider au mieux chaque joueur(euse) et ce malgré la possible barrière de la langue. Oui à l’instar des précédents volets, le soft ne propose pas de traduction française, les sous-titres sont en anglais, et les voix en japonais.

La semaine est donc propice au dur labeur, il faut non seulement prendre en compte la date butoir des demandes du père de Nelke et de l’inspecteur, comme augmenter la population locale, mais en plus, il faut aussi acquérir des bénéfices pour faire prospérer le village et ainsi le voir se développer au fil du temps.

De ce côté-là, le soft est surprenant tant il dispose de ficelles bien amenées des jeux du genre. Ainsi pour construire des bâtiments tels que des Ateliers, échoppes et même lopins de terre à cultiver, il faut y mettre de l’argent et des ressources. L’argent se gagne grâce aux ventes effectuées, et via les missions annexes réussies (vendre/cultiver tant de matériaux, vaincre certains monstres,…), alors que les ressources se cultivent au village, se trouvent en extérieur de Westwald (voir partie plus bas), ou se créent par l’alchimie. Construction, Agriculture et Commerce sont donc étroitement liés et ne peuvent être dissociés les uns des autres.

Une fois en possession d’assez d’argent et de matériaux, on choisit simplement le bâtiment que l’on souhaite et l’emplacement voulu, avec toutefois une indication sur le temps nécessaire à la construction. Puis le charpentier met du coeur à l’ouvrage et son oeuvre sera sur pied après un certain nombre de tours (une ou plusieurs semaines). Quand la construction est achevée, vient ensuite le temps de choisir le personnage qui convient le mieux à la situation en fonction de ses diverses caractéristiques; certains sont plus aptes à cultiver, quand d’autres sont maîtres de la vente.

Pour ce qui est de l’alchimie, comme Nelke ne la pratique pas, on passe simplement commande auprès de divers alchimistes en ayant les ressources requises, un système de craft (synthétisation) classique en somme, tout simplement. Et comme les alchimistes font des créations qui rapportent de gros pécules, il faut gérer les entrées de matériaux, les sorties grâce aux ventes, et ainsi de suite, pour un jeu en bonne et due forme disposant de suffisamment d’éléments intéressants et bien intégrés. Ce que l’on pourrait reprocher à ce système, c’est que même si le contenu est assez dense, cela manque d’événements totalement inattendus pour nous surprendre. Il y en a bien quelques-uns, mais pas assez pour se sortir du train-train installé au fil du temps.

Le week-end et les sorties

Si la gestion s’affaire les jours de semaine, le week-end est propice au repos… enfin pas vraiment, c’est dans ce laps de temps que l’on peut effectuer les autres tâches, c’est-à-dire rencontrer les habitants, effectuer des recherches, et partir en investigation, tout cela étant régi par le temps, ici présente sous forme d’une jauge.

Chaque action de discussion et de recherche consomme deux points de la jauge, tandis que l’investigation met tout bonnement fin au week-end. Les points de ce temps pouvant s’épuiser très vite, il faut les gérer avec parcimonie, mais surtout selon ses besoins, quitte à remettre une discussion à plus tard, ou trouver des ressources, planifier tout cela avec une certaine réflexion, en ayant en tête que la prospérité du village est essentielle.

Discuter avec les habitants permet non seulement d’augmenter les affinités ainsi que de l’XP, mais également de soumettre de nouvelles idées pour Westwald (bâtiments,…) ou avoir accès à des missions secondaires. De son côté, les recherches sont effectuées par les alchimistes comme pour les demandes faites en semaine. Via les prérequis nécessaires comme des personnages et ressources spécifiques, les héro(ïne)s des différents opus Atelier effectuent des recherches en un ou plusieurs tours, avec pour récompenses des objets utiles pour l’exploration comme une « pelle », ou pour la prospérité du village avec la possibilité de construire des autres bâtiments.

Durant les sorties à l’extérieur de la ville (les investigations), on dispose encore d’une petite composante gestion en « débloquant » certains lieux via les fonds acquis durant la semaine. Ainsi chacune des routes débloquées dans un même lieu peut déverrouiller quelques bonus de l’ordre de pourcentage de dégâts supplémentaires ou d’expérience qui servent logiquement pour la partie combat.

Une fois le lieu choisi, les héros, au nombre de cinq maximum, déambulent tout seuls sur une route en ligne droite jusqu’à l’épuisement de la jauge de temps, ou de l’arrivée au « Goal ». Oui, l’exploration, l’un des éléments fondateurs de la série Atelier a complètement disparu, et c’est fortement regrettable puisque l’on se retrouve simplement en tant que spectateur de cette sortie. Avec pour seule fonction, la possibilité d’utiliser la marche ou la course, ce qui augmente respectivement les chances de récupérer plus de matériaux et ressources pour la marche, ou les fréquences de combat pour la course. A noter que dans ce dernier cas, les matériaux ne peuvent être récupérés qu’en fin de course au « Goal ». Si cette partie a de quoi décevoir, les combats ont eux aussi subi des changements, mais demeurent toujours aussi accessibles et simples d’accès.

Des combats très très simples

Les ennemis étant invisibles durant l’exploration, une transition aléatoire s’opère pour laisser place à un combat au tour par tour dont l’ordre de passage est régi par une jauge tel Grandia ou Child of Light pour ne citer que deux des softs les plus connus. Jusqu’à 5 membres présents dans le groupe peuvent y participer et sont répertoriés en deux catégories : les soutiens (les Alchimistes) avec « Marie », Firis,… qui agissent de leur propre chef en solitaire (automatique) et les attaquants (Nelke, Misty, Knoss,…) dont il faut -normalement- gérer les actions.

Une fois le tour d’un attaquant arrivé, il est possible de sélectionner une attaque, des compétences/techniques, ou des objets. Seulement il y a un élément à prendre en compte qui réside dans des orbes ou « Drive ». Grosso modo, un orbe, ici de couleur verte, s’acquiert via une attaque classique, plus on attaque, plus on dispose d’orbes qui sont nécessaires pour lancer une technique/compétence, et même des objets. En résumé, une attaque classique n’en consomme pas, mais permet d’acquérir un point de « Drive » (un orbe vert), alors que les autres techniques, compétences, et objets en consomment de leur côté.

Il faut donc être en possession de suffisamment de points de Drive (orbe vert) pour pouvoir lancer une technique. Par exemple pour utiliser un objet (une bombe), il faut deux points, alors que pour lancer une double attaque il n’en faut qu’une. Un système simple et efficace qui s’accompagne d’une jauge de Burst utilisable pour l’ensemble du groupe.

En d’autres mots, cette jauge se remplit petit à petit, une fois pleine, il suffit de l’activer pour augmenter temporairement les caractéristiques du groupe. Sous ce constat très facile d’accès, se cachent en réalité des combats toujours aussi simples, et encore plus si des alchimistes font partie du groupe. Dans ces cas-là, le « Game Over » ne pointe jamais le bout de son nez, les alliés soignent à tout va dès que nécessaire. Du coup, et c’est pour cela que l’on a précisé qu’il faut -normalement- gérer les actions, on peut laisser les combats s’effectuer en mode automatique, donc sans agissement de notre part, le résultat revient du pareil au même.

Pas de surprise

Pour son aspect graphique, on ne sera pas surpris, comme d’habitude, les opus Atelier accusent d’un aspect technique daté et « pauvre », hors cinématiques en anime, mais avec un soin tout particulier apporté aux artworks (discussion façon Visual Novel), ainsi qu’au chara-design des personnages.

Testé sur PS4 Pro

NOTE MaXoE
6
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Nelke & the Legendary Alchemists -Ateliers of the New World- change radicalement l'orientation de la série, en reléguant l'exploration et l'alchimie au second plan et ce pour laisser place à un jeu de gestion rudement complet. Avec ce titre, les développeurs de Gust ont donc tenté d'innover avec un résultat plutôt réussi via un cross-over alliant fan service mais aussi un jeu de gestion particulièrement intéressant sur fond de dialogues bien écrits. Mais même avec ce joli constat, on ne peut que regretter les choix opérés par les développeurs sur des combats trop simples, une alchimie sur "commande" et l'exploration totalement inexistante.
ON A AIMÉ !
- Scénario/Dialogue plutôt bien écrits
- Retrouver les héros des différents opus
- Un jeu de gestion bien conçu
- Chara-Design
ON A MOINS AIMÉ...
- L'alchimie...
- ...et l'exploration totalement relégué au second plan sous une autre forme
- Des combats trop faciles
- Manque d'événements totalement inattendus pour surprendre
Nelke & the Legendary Alchemists -Ateliers of the New World- : Surprenant
Nelke & the Legendary Alchemists -Ateliers of the New World-
Editeur : Koei Tecmo
Développeur : Gust
Genre : Gestion / RPG
Support(s) : PC, PS4, Switch
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 29/03/2019

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