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The Alliance Alive HD Remastered : Un remaster correct pour un bon JRPG
Il manque des optimisations pour une version dite de salon

NOTE DE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Les possesseurs de Nintendo 3DS connaissent déjà les aventures de The Alliance Alive, un JRPG qui fut disponible courant de l’année 2018 mais n’étant pas traduit dans la langue de Molière. NIS America réédite le titre sur PS4 et Nintendo Switch dans une version HD agrémentée de quelques améliorations. C’est l’occasion pour nous de vous parler du soft, qui n’a malheureusement, toujours pas été traduit en français.

The Alliance Alive, édité à l’origine par FuRyu et développé par Cattle Call (codéveloppement du portage de Dragon Quest IV, mais aussi codéveloppeur de Metal Max Xeno, The Legend of Legacy, etc…) a bénéficié d’une belle brochette d’acteurs du monde vidéoludique lors de son développement. Parmi les personnes ayant œuvré sur le jeu, on peut citer le compositeur Masashi Hamauzu (FFXIII, FFX,…), Ryo Hirao (chara-design sur The Legend of Legacy), Kyoji Koizumi game-designer (série SaGa ou Ever Oasis) ou encore Yoshitaka Murayama, scénariste de l’illustre franchise Suikoden qui reprend sa plume pour le scénario de The Alliance Alive.

Une lutte pour la liberté

Cette histoire reprend trait pour trait celle de la version 3DS, n’espérez donc pas voir d’ajouts malgré un univers intéressant et un récit bien travaillé qui se complexifie au fil du temps. Il y a 1000 ans, par peur des humains, des Daemons ont envahi le monde et ont créé une Grande Barrière séparant ainsi ce vaste lieu en plusieurs continents. Depuis les Bêtes (autrement appelées Beastfolks, des anthropomorphes sous les ordres des Daemons) occupent une place prépondérante dans l’échelle sociale pendant que la race humaine est au plus bas. Pire, ces âmes humaines ne sont plus très nombreuses. Mais en créant cette barrière, si le monde a été séparé, cela a également engendré des pluies incessantes et un ciel grisâtre « éternel », la lueur du soleil et d’un ciel bleu ayant totalement disparus.

Des siècles plus tard dans ce monde pourtant divisé, plusieurs âmes s’opposent aux lois instaurées par les Daemons, et l’aléa de la résistance (des Night Ravens) est en marche. D’ailleurs, le premier groupe que l’on suit dans ce Royaume de la Pluie, Galil et son amie d’enfance Azura, effectue une nouvelle missive de routine. Cette mission va finalement les emmener à s’allier avec d’autres membres de la résistance, ce qui les conduira inévitablement à rencontrer de nouveaux compagnons de route. La lutte pour la liberté ne fait que commencer.

Malgré ses qualités, le soft ne bénéficiait logiquement pas de doublage à l’époque de sa sortie sur 3DS, et malheureusement si on pouvait s’attendre à ce que cette version Remastered sur PS4 ou Nintendo Switch en profite pour une meilleure immersion et un attachement envers les protagonistes, cela n’est pas le cas. L’aventure complète se passe donc en silence (hors OST bien sûr).

Base classique : World Map, exploration, puzzles

Cette épopée est en fait coupée en deux parties, en premier on découvre trois groupes distincts ayant leur propre motivation, puis ensuite ils se rejoignent pour finalement arriver à la seconde partie de l’aventure qui constitue une intrigue commune. Peu importe le groupe dirigé avant unification, le gameplay est identique.

En tant que JRPG à l’ancienne, The Alliance Alive reprend les codes d’une World Map explorable où l’on peut dénicher des coffres/objets, affronter des monstres (ils sont visibles sur la map) mais aussi se rendre dans les villes, les guildes (une composante liée aux combats) ainsi que les donjons. D’ailleurs, si la World Map est linéaire dans un premier temps à cause de la « barrière », elle devient plus ouverte par la suite avec différents moyens de locomotion plus adaptés pour la parcourir.

En ville, on reprend tout l’attirail connu des JRPGs avec les objets à trouver, l’achat d’armes, d’équipement ainsi que la vente, l’apprentissage de magies, la possibilité de se reposer à l’auberge, etc… Alors que pour les donjons, s’ils sont bien conçus et que la découverte de coffres et de monstres est totalement logique, il y a aussi de sympathiques petites énigmes à résoudre et distillées çà et là au fil du jeu. Ces puzzles, optionnels ou obligatoires sont assez simples à résoudre comme par exemple orienter un faisceau lumineux afin que l’ombre puisse indiquer une solution. Les bases du genre sont donc respectées d’autant plus que des activités et lieux annexes sont aussi présents et plus particulièrement liés aux guildes.

Un système de guilde utile mais qui demande beaucoup d’investissement

Cette feature de guilde, très peu vue dans le style JRPG de cette manière, est bien implémentée en plus d’être pratique. En effet, elle est directement liée à la préparation des batailles, ainsi qu’aux affrontements en eux-mêmes. Pour faire simple, lors de l’exploration de la World Map vous allez découvrir des Tours réparties en cinq grandes familles de guildes : Blacksmith (la forge), Signimancy correspondant à la magie, il y a aussi Recon (lié à l’exploration), Tactic (développement de formation) et Library (les informations). Mais ce qui est intéressant, comme dit précédemment, c’est que ces mêmes guildes (autonomes) ont aussi des facultés qui s’activent en combat. Par exemple Signimancy permet d’avoir un bouclier protecteur servant de défense accrue contre les attaques et magies, alors que Tactics est plutôt rattaché à des effets optimaux des positions alliées.

En plus de cela, et à force de pérégrination dans ce monde en déclin, il est même possible de bâtir soi-même ses propres guildes mais encore faut-il qu’elles puissent tourner. Et pour cela, il faut recruter des PNJs pour les y envoyer et ainsi améliorer ses propres bâtisses (meilleur équipement, nouveau sortilège). Un travail de longue haleine qui est certes facultatif mais qui s’avère payant sur le long terme notamment concernant les affrontements.

DES COMBATS TACTIQUES et ALÉATOIRES

Justement parlons-en. Après transition sur le terrain, les batailles se déroulent au tour par tour où jusqu’à cinq combattants maximum peuvent y prendre part. Le déroulement s’opère selon un schéma classique, on peut alors sélectionner l’attaque de son choix, les techniques ou les magies, et ce en fonction de deux armes équipées préalablement. Les lames sont ainsi plus propices à l’offensive que ce soit sur une seule cible ou de multiples, alors que l’arc permet d’effectuer des doubles tirs par exemple. Par contre, il faut aussi savoir que certaines techniques et magies consomment une partie d’une jauge de SP, l’équivalent d’une jauge de magie ou de points d’action en somme.

Mais il y a aussi deux autres éléments déterminants amenant un axe stratégique : les formations et le système d’Ignition. Concrètement pour ce dernier, il s’agit d’une jauge spéciale qui se remplit jusqu’à pouvoir mettre le personnage en transe. De là, une frappe spéciale nommée Final Strike est réalisable mais en contrepartie l’arme utilisant ce procédé se brise de manière temporaire, et ce jusqu’à réparation. Autant dire qu’il faut savoir choisir le meilleur moment pour en profiter.

Concernant les formations, on reste également dans le classique. Selon ses choix, et donc le placement sur la grille de jeu (cinq par trois : avant, milieu, arrière) il y a un changement sur les dégâts reçus, etc… Cela n’est cependant pas tout. Ces formations servent aussi à modifier la position, autrement dit le rôle occupé comme un gardien ou un soutien par exemple.

Idem, contrairement à un JRPG classique, les protagonistes n’ont pas d’évolution liée à l’XP mais selon les capacités d’éveil. En d’autres termes, l’apprentissage de nouvelles techniques s’effectue selon le nombre d’utilisations des capacités acquises. Tout est donc totalement aléatoire, ce qui peut aussi bien rendre les combats plus réalistes que faire survenir un aspect de grinding un peu trop forcé si l’on souhaite tomber sur un type d’élément un peu plus spécifique. En espérant bien sûr qu’il existe.

En outre, des points de talent sont acquis à la fin des affrontements. Dans un menu dédié, ceux-ci permettent l’amélioration de certaines capacités déjà en possession, d’un éveil dit plus « rapide », de dépenser moins de SP ou encore des utilités sur le terrain (vendre les objets plus cher,…).

Rehausse graphique joliE mais qui manque de détails

Par rapport à l’année 2018 et au double écran sur 3DS, cette version de The Alliance Alive a donc été remasterisée sur PS4 et Nintendo Switch mais également adaptée à un écran unique. L’interface est donc logiquement remaniée pour plus de praticité. En outre, cette version profite désormais d’une vitesse accélérée pour les affrontements avec la possibilité de les multiplier par deux ou par quatre.

Graphiquement, le rendu final a subi une hausse de résolution, les personnages ont été affinés avec plus de netteté, des couleurs plus en relief et prononcées, l’aspect « dessin » en a également profité. La direction artistique reste ainsi agréable, malheureusement quelques soucis se posent au niveau notamment des textures.

Le mélange entre l’ajustement et ces dernières fait que l’on remarque immédiatement une certaine pauvreté qui n’a pas bénéficié du même traitement de soin que le reste. De même, le fait que les personnages n’aient pas de véritables pieds mais une sorte de « tronçon » peut être dérangeant à la longue.

Pour finir, si l’OST de Masashi Hamauzu est en accord avec les situations et qu’elles sont agréables à écouter, il manque quelque chose pour les rendre à la hauteur de ses travaux précédents.

Testé sur PS4 Pro

NOTE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Si The Alliance Alive HD Remastered dispose d’une intrigue intéressante, d’un système de combat tactique et profond avec notamment l’apprentissage de technique ou encore d’un bon concept de guildes, en arrivant sur consoles de salon, on s’attendait à un peu plus de travail, plus d’immersion et quelques correctifs/rééquilibrages pour les nouveaux(elles) venu(e)s. Mais malheureusement la non-traduction en français, l’absence totale de doublage, l’apprentissage aléatoire des capacités, le manque de détails sur les textures ou encore le fait qu’il faille s’investir un minimum sur les guildes pour que cela porte ses fruits pourront en rebuter certains. Néanmoins, le titre de Cattle Call est un JRPG à l’ancienne qui ose des choses et innove un peu par rapport à ses pairs, pour peu que l’on n’ait pas mis la main sur la version initiale.
ON A AIMÉ !
- Un univers et récit intéressant
- L’exploration
- Les guildes, une bonne idée…
- Le système de personnalisation, classique et technique à la fois
- Les combats tactiques
ON A MOINS AIMÉ...
- L’absence de doublage apporte moins d’immersion
- La partie aléatoire peut forcément rebuter
- …par contre certains trouveront qu’il faut trop s’investir dessus
- Un Remastered joli mais manquant de détails
The Alliance Alive HD Remastered : Un remaster correct pour un bon JRPG
The Alliance Alive HD Remastered
Editeur : NIS America
Développeur : Cattle Call
Genre : JRPG
Support(s) : PS4, Switch
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 11/10/2019

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