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Astria Ascending : Des influences bénéfiques pour ce retour à l’ancienne
Un casting franco-japonais aux commandes

NOTE DE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
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Découvert lors d’un ID@Xbox Showcase au printemps 2021, Astria Ascending a su retenir l’attention par son visuel et son gameplay (combats au tour par tour) rappelant l’âge d’or des RPGs. Développé par un studio français expatrié au Canada, ce titre a aussi bénéficié de l’apport de grands noms japonais à savoir Kazushige Nojima pour le scénario, Hitoshi Sakimoto aux compositions, ou encore Akihiko Yoshida et Hideo Minaba pour le design.

Derrière ce « JRPG » Astria Ascending se cache l’équipe parisienne d’Artisan Studios. Cofondé en 2016 par Julien Bourgeois et Mario Rizzo, le studio a ensuite déménagé dans la ville de Québec au Canada.

Venant pourtant d’horizons et de cultures différentes, les membres du studio, principalement passionnés de RPG, ont pour ambition de devenir une référence mondiale dans la création de RPG en 2D. Leurs jeux sont réalisés dans l’optique de retrouver le plaisir des jeux de l’âge d’or des RPGs comme Chrono Trigger, Secret of Mana, Xenogears ou encore Final Fantasy.

Après Super Neptunia RPG, en codéveloppement avec Compile Heart, le studio s’est attaqué à Astria Ascending, un « J » RPG aux multiples influences et inspirations. Pour sa partie gameplay, on retrouve par exemple un système de jobs/compétences définitif déjà vu dans Final Fantasy XII International Zodiac Job System, une mécanique de combat de Shin Megami Tensei III, le Triple Triad de Final Fantasy VIII pour le mini-jeu du J-Ster. Ou encore le design des personnages provenant de Zodiac – Orcanon Odyssey, un titre paru sur mobiles. Mais avant de revenir plus en détail sur cette partie aux très belles sources d’inspirations, intéressons-nous à son histoire et ses divers thèmes matures, thèmes d’ailleurs que l’on ne retrouve pas souvent, même si la tendance semble s’inverser depuis quelques temps dans le monde des (J)RPGs.

Une aventure mieux rythmée en seconde partie, et un univers riche

L’histoire prend place dans le monde d’Orcanon. Dans cet univers vivent cinq peuples différents, tous les trois ans, huit personnes sont élevées au rang de Demi-Dieux afin de maintenir la paix dans le monde, et au sein de l’Harmonie. Cependant, en échange de ces pouvoirs « zodiacaux » renforçant le corps et l’esprit pendant trois ans, ces élu(e)s meurent, et laissent place à une équipe nouvellement formée de Demi-Dieux. Cette « tradition » dure depuis très longtemps maintenant, et c’est grâce à cela que la paix fragile se maintient à Orcanon.

Aujourd’hui, nous suivons la 333ème génération de Demi-Dieux, plus particulièrement leurs trois derniers mois de vie. C’est effectivement à cette période que débutent des perturbations et « interférences ». À la tête de cette 333ème génération de Demi-Dieux, la capitaine Ulan et ses sept acolytes, commencent leur enquête et luttent contre des agents du chaos…

Astria Ascending propose une aventure à la fois classique et riche, trouvant principalement son intérêt dans les sujets matures bien traités comme le racisme, la famille, l’héritage ou encore la différence. Si la narration de la première partie du jeu reste lente à se mettre en place et risque d’en décourager certain(e)s, la seconde partie, elle, est mieux rythmée et davantage intéressante.

Avec ses bases solides, riches et une coécriture par Kazushige Nojima (à l’œuvre sur FFX ou FFVII Remake), on pouvait s’attendre à des personnages assez développés. De ce point de vue, s’ils ont bien leur propre passé et vécu pour devenir attachants, on regrette que certain(e)s d’entre eux ne soient pas traités de manière égalitaire avec les autres.

En 2D side-scrolling avec les bases classiques du genre

Pour sa partie gameplay, Astria Ascending utilise une vue 2D en side-scrolling avec ce qu’il faut de verticalité pour donner un sentiment d’exploration. Que ce soit en villes/villages ou dans les donjons (malheureusement sans grandes surprises), le visuel et la direction artistique offrent de beaux panoramas avec des teintes très colorées et agréables pour la rétine.

On peut donc se balader dans des vergers, des quartiers de villes ou même d’égouts à la recherche de coffres, de réalisation de contrats de chasses, de quêtes annexes ou encore de résolution d’énigmes bien pensées. Ces dernières sont parfois même à base d’utilisation d’un anneau façon Tales of Vesperia pour débloquer des passages ou même geler des ennemis. Pour varier un peu l’ensemble, comme pour un Evoland 2 aux multiples facettes de genre, le soft se targue de séquences de Shmups.

Pour retourner brièvement sur les éléments en ville, outre l’acceptation de missions, on peut aussi jouer au J-Ster, un mini-jeu addictif rappelant le jeu de cartes Triple Triad de Final Fantasy VIII, notamment pour ses diverses règles (Aléatoire, Ouvert, etc…) et sa complexité à maîtriser. Enfin, on retrouve aussi les traditionnelles boutiques du genre JRPGs avec les achats de consommables et d’équipements.

Un mélange entre FFXII et FFX pour les améliorations avec un système de jobs efficace

Mis à part le changement classique d’équipements, qu’il soit offensif ou défensif, modifiant les statistiques des héro(ïnes), idem pour les Levels Up, et certains équipements/accessoires pouvant changer la sensibilité aux altérations d’état par exemple, le soft se dote d’une particularité efficace à la Final Fantasy. Plus particulièrement les jobs/classes sous le signe du zodiaque de Final Fantasy XII et le sphérier de Final Fantasy X.

De manière concrète, chaque personnage peut s’adjoindre jusqu’à quatre classes, la principale restant innée à chaque personnage. En progressant dans l’aventure -et pas seulement-, il est possible de devenir Mage Noir, Mage Blanc, Voleur, Escrimeur ou encore Conjuratrice, chacune de ces classes étant représentée par des « arbres d’ascension », sorte de signe du zodiaque où sont « enfermés » des « nodes stellaires », autrement dit des compétences et capacités de soutien.

Comme d’habitude, ces compétences permettant d’accéder à de nouveaux pouvoirs, s’acquièrent en échange de points spécifiques : des PSs. Mais en plus, on peut obtenir des points de statistiques supplémentaires par le biais d’orbes de stats et effectuer des choix (PV ou PM, défense physique ou magique, etc…) pour se renforcer. Entre les choix de classes définitifs, de statistiques et des compétences associées, on peut se créer des builds uniques, selon notre façon de jouer, et effectuer diverses expériences. Attention toutefois à bien réfléchir, le choix des classes étant irréversible.

En complément à ce système bien conçu, même s’il reste connu, les développeurs ont aussi inclus des options de confort/accessibilité pour se créer une partie idéale et ajuster la difficulté à la hausse ou à la baisse. Outre les options de difficulté de base, on peut par exemple choisir d’obtenir moins d’XP pour les personnages en réserve, ou avoir le même ratio de pourcentage que les principaux combattants, de ne plus recevoir de Lums (monnaie du jeu) ou encore choisir une expérience à l’ancienne avec des affrontements aléatoires, ou alors des opposants visibles sur le terrain (par défaut).

Des combats classiques, tactiques et modernes à la fois

Passons maintenant à la partie affrontements. Après un contact avec l’ennemi (avec ou sans avantage), une transition s’opère afin de laisser place à des combats au tour par tour. Si comme nous vous aimez les combats traditionnels et classiques des JRPGs au tour par tour, tels que Dragon Quest par exemple, et le côté moderne façon Octopath Traveler avec ses possibilités de renforcement d’attaques/magies, nul doute que le soft d’Artisan Studios devrait vous plaire.

De manière concrète, on retrouve les bases du genre avec des frappes classiques, des magies/capacités utilisables en échange de PMs, le switch avec des combattants en réserve, la fuite, l’utilisation d’objets/consommables ou encore la garde.

Chaque combattant pouvant accueillir plusieurs jobs, comme mentionné plus haut, il convient de bien prendre en considération les faiblesses élémentaires des ennemis, ou même s’ils sont sensibles aux attaques traditionnelles, ce qui n’est pas toujours le cas.

Cette stratégie n’est pas à omettre surtout auprès d’opposants pouvant appeler des renforts. Dans ces cas-là, si vous vous y prenez mal en vous focalisant sur un unique opposant, la bataille deviendra quasiment interminable, ou du moins sera très longue. À la place, il est donc préférable d’affaiblir un maximum ces différents adversaires, avant de les achever sans une once de pitié.

Avec ces features connues des JRPGs, nous avons accès à une feature plus moderne appelée « concentration ». À l’instar d’un Bravely Default par exemple, où l’on pouvait stocker des points pour multiplier ses attaques via le concept Brave/Default, dans Astria Ascending on peut accumuler des points de concentration de différentes manières pour renforcer ses offensives/défensives. Soit par la commande concentration ou par l’exploitation d’une faiblesse adverse. Ce faisant, ces points peuvent ensuite être dépensés pour renforcer ses magies et frappes jusqu’à 200% ! À vous donc de bien choisir le moment opportun mais attention toutefois, car il est possible de perdre ces mêmes points de concentration.

Deux grands noms pour un visuel éclatant, et Hitoshi Sakimoto à la baguette

Visuellement, comme nous vous le disions au début de ce test, ce sont deux grands noms japonais reconnus qui opèrent sur la partie artistique : Hideo Minaba que vous connaissez sans doute pour ses travaux sur Granblue Fantasy ou Final Fantasy IX, et Akihiko Yoshida ayant œuvré sur Final Fantasy Tactics ou encore Bravely Default.

Sans y aller par quatre chemins, le soft profite de graphismes réalisés à la main très flatteur. Rappelons brièvement que le design des personnages a été repris de Zodiac Orcanon Odyssey, et qu’ils sont parfaitement en accord avec l’ensemble de la charte graphique. C’est coloré, détaillé et de multiples animations sont aussi présentes, ou des jeux de lumière bien utilisés. On y retrouve même une certaine ressemblance avec des productions Vanillaware.

Musicalement parlant, nous retrouvons Hitoshi Sakimoto à la baguette. L’homme derrière les thèmes musicaux de Vagrant Story ou encore Final Fantasy XII, nous livre ici de grandioses compositions musicales rappelant parfois même ses précédents travaux. Terminons en précisant que les doublages sont en anglais ou japonais, et les textes en français bien sûr.

Testé sur Xbox Series X

NOTE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

En s’inspirant d’anciennes gloires, Artisan Studios réussit un joli tour de force avec Astria Ascending. Avec ses splendides visuels, ses clins d’œil et mécaniques « empruntées », ses thèmes musicaux, sa personnalisation complète ou encore ses combats stratégiques, ce « retour aux sources » parlera et plaira incontestablement aux fans du genre. Malheureusement, sa narration lente ou sa trop « grande » complexité mettra peut-être à l’écart les néophytes qui n’y trouveront pas une véritable porte d’entrée dans le domaine JRPG.
ON A AIMÉ !
- Des thèmes matures bien abordés
- Une meilleure narration en deuxième partie
- L’OST
- Visuels splendides
- De multiples associations personnages/classes
- Des combats techniques à l’ancienne et modernes
- Le J-Ster, très addictif
ON A MOINS AIMÉ...
- Certain(e)s trouveront un rythme de narration trop lent
- Quelques batailles rallongées trop artificiellement
- On aurait aimé des donjons avec une certaine folie
Astria Ascending : Des influences bénéfiques pour ce retour à l’ancienne
Astria Ascending
Editeur : Dear Villagers
Développeur : Artisan Studios
Genre : RPG / JRPG
Support(s) : PC, PS4, PS5, Switch
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 02/11/2021

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