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PC / PS4
Dragon Quest XI – Les Combattants de la Destinée : Le J-RPG old-school de cette fin d’année ?
Une version européenne disponible avec des ajouts bienvenus

Appréciation de MaXoE
8
Appréciation des Lecteurs
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Il aura fallu attendre un an pour que le JRPG Dragon Quest XI débarque en Europe. Comparée à nos amis nippons, cette version occidentale arrive avec des ajouts exclusifs comme des doublages anglais, ou encore des remaniements sur le gameplay : de la difficulté supplémentaire via des "handicaps" à sélectionner ou encore une vitesse de déplacement accrue grâce à une fonction course... Avec tout cela, voyons si ce onzième épisode de la série est à la hauteur de ses prédécesseurs.

Débutée en 1986, la licence d’Enix, Dragon Quest, très prisée au Japon, a eu du mal à faire le déplacement par-delà les frontières nippones pour atterrir en Europe. A l’époque c’était d’ailleurs le même son de cloche pour son rival Final Fantasy, mais la franchise de Squaresoft s’est toutefois installée dans notre territoire en 1997, soit environ 10 ans avant la licence d’Enix. Il aura fallu attendre quelques années après la fusion des deux géants rivaux, Enix et Squaresoft pour enfin voir débarquer en France la licence Dragon Quest. Les non-amateurs de l’import ont donc pu seulement découvrir l’un des softs durant l’année 2006 avec Dragon Quest VIII paru sur Playstation 2.

Depuis, comme nous l’avions dit lors d’un précédent test, les Européens ont pu rattraper leur retard car tous les titres de la licence sont finalement sortis peu à peu que ce soit sur DS, 3DS, ou encore sur smartphone/tablette. Avec les neuf premiers épisodes, la boucle était bouclée, seulement on a dû faire l’impasse sur le MMORPG Dragon Quest X qui n’est pas sorti en dehors du territoire japonais. Qu’à cela ne tienne, un espoir subsiste toujours pour cet épisode. En effet lors du Chou Dragon Quest X TV, Yu Miyake (l’actuel producteur exécutif du jeu) et Yosuke Saito (ex producteur) ont tous deux déclaré leur envie de proposer une version offline aux joueurs occidentaux. Affaire à suivre donc.

Si Dragon Quest XI – Les Combattants de la Destinée a débarqué sur PC et PS4, il va encore falloir attendre la version Switch intitulée Dragon Quest XI « S », ce « S » sonnant là encore comme un gage de nouveautés à venir. En revanche pour la version 3DS jouant de manière originale sur la 2D-rétro et la 3D via les deux écrans de la console, elle n’arrivera pas en Occident, sauf revirement de situation… En attendant concentrons-nous sur cette version, et intéressons-nous en premier lieu à son histoire.

©2017, 2018 Armor Project/Bird Studios/Square Enix All Rights Reserved. ©Sugiyama Kobo

Le destin d’un héros

Nés le même jour, le héros (que l’on peut nommer et qui est toujours muet) et Gemma, une jeune femme, partent ensemble à l’assaut du « Mont Piton » comme le veut le traditionnel passage à l’âge adulte de la coutume locale de Caubaltin, leur village. Seulement, une fois réalisé le rite, le héros apprend qu’il n’est pas un homme ordinaire mais qu’il serait la réincarnation de « l’Eclairé ». Comme le veut la légende, il y a bien longtemps de cela, l’Eclairé a sonné le glas des forces du Mal et depuis il veille sur le monde. En quête de vérité et sur les conseils de sa mère, le héros se rend seul à la capitale environnante d’Héliodor afin d’y rencontrer Sa Majesté le Roi. Une rencontre qui va sans doute bouleverser le destin du jeune homme à jamais.

Si le rythme est en dents de scie, comprenez par là que la mise en scène est ponctuée de microchargements après quelques mini-passages de gameplay (à peine quelques secondes) comme à l’époque de certains JRPG de l’âge d’or, la narration, elle, se découpe toujours en plusieurs mini-histoires qui composent un « tout », c’est-à-dire le scénario principal. Disposant de personnages attachants de par leur personnalité bien distincte, le scénario est plutôt sympathique et bien traité puisqu’il réserve son lot de rebondissements, de surprises/secrets, de moments forts, et d’humour.

Certains seront d’ailleurs ravis de voir que le titre a presque une allure de best-of : on peut non seulement équiper les vêtements du héros de Dragon Quest VIII pour changer d’apparence, mais en plus on reprend le schéma de ce dernier comme celui d’autres Dragon Quest. Comprenez par là que si la trame principale pointe le bout de son nez au bout de 70 heures environ en « traînant » un peu, cela ne constitue pas la fin de l’aventure pour autant, mais on n’en dira pas plus.

©2017, 2018 Armor Project/Bird Studios/Square Enix All Rights Reserved. ©Sugiyama Kobo

Une exploration classique mais efficace

Pour peu que l’on ait déjà mis la main sur un jeu Dragon Quest, on ne sera absolument pas dépaysé par la formule du titre, mais plutôt en terrain connu question gameplay. Le soft reprend évidemment le schéma de ses prédécesseurs, c’est-à-dire de l’exploration (terrain/ville/donjon), des combats, de nombreuses activités annexes, et bien sûr des améliorations de personnages via le gain d’XP entre autres.

Comme dans tout bon JRPG qui se respecte, l’exploration, s’effectuant dans de vastes environnements très divers, est un élément central et essentiel du gameplay. Nous ne sommes certes pas en face d’une étendue « Open-World » à la Horizon – Zero Dawn ou à la The Legend of Zelda – Breath of the Wild, les deux références en la matière, mais Dragon Quest XI se la joue plutôt « zones interconnectées » entre elles, comme dans la plupart des mondes semi-ouverts ou les anciens mondes ouverts. Cela reste agréable à parcourir puisque l’évolution du monde d’Elrea utilise également la verticalité dans de vastes étendues aux panoramas somptueux.

©2017, 2018 Armor Project/Bird Studios/Square Enix All Rights Reserved. ©Sugiyama Kobo

Bien entendu lors de sa progression sur le terrain, on peut récupérer moult objets (en détruisant des pots,…), des ressources, des coffres à trésors, des mini-médailles, ou encore affronter des monstres, ceux-ci étant visibles sur le terrain. Libre à vous donc de faire passer le scénario ou toutes activités annexes avant les affrontements. On n’oublie pas non plus les feux de camp disséminés çà et là dont nous vous laissons découvrir les usages. En ville bien sûr c’est typiquement la même chose sauf qu’en supplément les divers objets s’achètent dans plusieurs boutiques.

Outre les activités « annexes » dont la Transforge (voir plus bas) fait partie intégrante, on remarque que le soft est moins fourni en quêtes annexes qu’auparavant, c’est assez dommage. Par ailleurs, le titre dispose également d’un cycle jour/nuit, ce qui influe logiquement sur l’apparition de certains monstres nocturnes. En ce qui concerne la sauvegarde, pas de panique, non seulement on peut en faire aux églises, et à des statues de déesses en extérieur, mais en plus on a aussi une sauvegarde automatique qui se déclenche à chaque début de changement de zone, de quoi rendre l’expérience encore meilleure pour certains.

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Des combats traditionnels, mais avec une difficulté modulable, la standard étant bien trop faible

Pour ce nouvel épisode, Yuji Horii et ses équipes ont gardé le même système de combat « identique » au tour par tour que pour les précédents volets, à l’exception d’une nouvelle feature qui se voit implémentée pour cet épisode.

On retrouve ainsi facilement ses marques avec cette formule classique, et à l’ancienne du tour par tour, on a la possibilité d’attaquer, d’utiliser un objet, de se défendre, d’utiliser un sortilège offensif ou défensif moyennant des PMs, de fuir ou encore d’utiliser des compétences. Ce système traditionnel des JRPGs, toujours aussi efficace et très facile d’accès, a toujours mis en avant la stratégie par l’utilisation des altérations d’état, entre autres. On garde aussi la possibilité de changer son équipement (armes incluses) et/ou de combattants lors de son tour.

La nouvelle feature qui vient s’ajouter à la formule, c’est un dérivé d’une « transe » ou de la « tension », déjà connu des softs Dragon Quest (le VIII par exemple) ou Final Fantasy (le IX,…) entre autres. De manière concrète, l’état « hypertonique » (c’est son nom) fait entrer un ou plusieurs combattants dans un état de « transe », ce qui effectue un boost temporaire des statistiques du/des personnage(s) en question. Cette caractéristique (l’hypertonique) relativement connue n’est pas là uniquement pour servir de transe, elle permet aussi d’accéder aux « combos d’équipes ».

©2017, 2018 Armor Project/Bird Studios/Square Enix All Rights Reserved. ©Sugiyama Kobo

Ces attaques combinées entre personnages, on en a déjà vu sur le premier Xenoblade Chronicles, dans Tales of Xillia via des attaques spéciales, idem dans les épisodes Mario & Luigi avec des attaques spéciales, il y en a aussi dans The Legend of Heroes – Trails of Cold Steel II, ou dans Chrono Trigger,… De très grande utilité car dévastatrices, ces « combos d’équipes » dépendent de plusieurs facteurs comme les compétences débloquées et bien sûr des combattants présents. Au final les combinaisons sont assez diverses et nombreuses et ce qu’elles soient offensives ou défensives, n’hésitant pas à mettre à profit plusieurs équipiers, mais là encore, on vous laisse voir par vous-même.

Les combats ont deux angles différents : le mode caméra classique et le mode combat libre. Dans le premier on agit juste sur les actions à choisir, tandis qu’avec le deuxième, provenant de Dragon Quest X, on peut ajuster la caméra et se déplacer librement dans une arène circulaire délimitée, les couleurs différentes indiquant si l’on peut éventuellement fuir. Malheureusement même si l’on peut se mouvoir, cela ne change absolument pas l’issue d’une attaque ou d’une esquive, si le sortilège doit rater sa cible, ou réaliser une esquive cela se passe quand même. C’est dommage, on aurait bien aimé une petite nuance de stratégie de ce côté-là, comme le fait de pouvoir toucher des points faibles particuliers, ou encore frapper plus fort en passant dans le dos de l’ennemi.

©2017, 2018 Armor Project/Bird Studios/Square Enix All Rights Reserved. ©Sugiyama Kobo

Si l’on doit dire un dernier mot ce sera au niveau de la difficulté du titre. Au contraire de ses prédécesseurs où il fallait faire souvent des phases de Levelling pour être assez résistant face aux monstres, ce Dragon Quest XI pêche de par sa très faible difficulté en mode standard. Il y a peut-être un ou deux combats qui vont poser problème cela étant dit mais pas plus. Pour essayer de remédier à cela, Square Enix a ajouté dans la version européenne un système de « quêtes draconiennes ». Ces « quêtes » ont pour but de rehausser la difficulté en choisissant soi-même les handicaps que l’on souhaite s’infliger.

Si cela peut sembler artificiel pour toute personne qui s’intéresse juste au scénario, les amateurs en manque de difficulté seront ravis de rendre les ennemis plus puissants et de réduire leurs gains d’expérience à l’issu de petits combats, l’équivalent d’un mode difficile plus classique en somme, même si cela n’est pas obligatoire. Pour jouer sur la difficulté à son paroxysme, il est même possible de s’auto-infliger le fait de ne pas pouvoir faire des achats, ni de porter d’armure, à réserver aux puristes et aux experts. Enfin sachez que toutes les options sont désactivables en jeu via des églises.

©2017, 2018 Armor Project/Bird Studios/Square Enix All Rights Reserved. ©Sugiyama Kobo

Une personnalisation à l’ancienne et moderne à la fois

Comme d’habitude, le gain d’expérience des personnages s’effectue de manière classique en réalisant des combats contre les monstres. A chaque « montée en XP », le personnage a ses caractéristiques (force, PV, PM,…) qui évoluent de manière positive, en plus d’acquérir de nouvelles compétences. Et si l’on est en difficulté standard/difficile, il est toujours possible de se mettre à niveau en achetant les équipements nécessaires : armes/boucliers, protection de tête ou encore des accessoires, du traditionnel dirons-nous.

Mais il existe également une autre manière de faire évoluer ses personnages, cela se passe par « l’Hexagramme ». Disponible à partir du menu « Divers » (ou à chaque évolution de Level), l’Hexagramme est un système efficace similaire à celui du sphérier de Final Fantasy X, Final Fantasy XV ou aux améliorations d’armes de Ratchet & Clank pour ne citer qu’eux. On y dépense des PCs (points de compétences indépendant pour chaque personnage) pour « apprendre » de nouvelles compétences ou pour se spécialiser dans une branche spécifique.

Réparties en plusieurs catégories (épée, ruse, l’éclairé,…) en fonction notamment de l’arme équipée (épée, boomerang,…), chaque « case » dispose d’une fonctionnalité différente, certaines pouvant augmenter les caractéristiques (agilité, adresse, puissance d’attaque de l’arme accrue,…) tandis que d’autres permettent d’acquérir de nouvelles compétences comme l’Hélicouptère (balayer un groupe d’ennemi avec une arme lourde), ou le Duo d’Armes qui comme son nom l’indique permet d’équiper une arme à chaque main. Bien sûr, là où on l’on suit le schéma plus stratégique et efficace du sphérier, c’est qu’à chaque compétence apprise/acquise, les cases adjacentes se libèrent, ce qui permet d’évoluer plus librement en fonction de sa manière de jouer.

©2017, 2018 Armor Project/Bird Studios/Square Enix All Rights Reserved. ©Sugiyama Kobo

Pour finir dans la personnalisation, il existe aussi la Transforge (disponible sur Dragon Quest X). Contrairement à l’alchimarmite de Dragon Quest VIII ou à une forge traditionnelle, la Transforge est une forge mais aussi un « mini-jeu’ bien pensé. Avec une recette trouvée, et les bons matériaux, il est possible de se forger, armes, armures ainsi que des protections. De manière concrète, une fois les objets réunis, il faut frapper à plusieurs endroits (représenter par des « cases ») à l’aide de son Transfomarteau jusqu’à atteindre une zone de couleur spécifique. Pour un poignard, il y a par exemple deux parties (donc deux cases), et une épée à une main en possède trois.

Sympathique, cette feature demande de la « concentration » entre guillemets. En effet, en frappant une zone, on dépense des « points de concentration », il faut donc veiller à frapper suffisamment et de manière réfléchie pour que chaque « zone bleue » atteigne la jauge spécifique d’une autre couleur. Lorsque l’on est satisfait, il suffit de terminer le processus. Ainsi chaque création peut être différente en fonction de ses performances et ainsi gagner des bonus. Il est même possible de perfectionner le résultat en retravaillant le même objet, sans toutefois le perdre si le gain n’est pas atteint. Cette Transforge est une bonne idée qui change des jeux traditionnels, même si on aurait préféré un véritable mini-jeu plus poussé.

©2017, 2018 Armor Project/Bird Studios/Square Enix All Rights Reserved. ©Sugiyama Kobo

L’Unreal Engine fait son effet

Pour ce onzième épisode de la série, Square Enix a utilisé l’Unreal Engine 4.1 pour le rendu esthétique. Si certaines textures ont un aspect grossier, l’ensemble de l’univers du jeu et des environnements sont colorés et splendides. On n’échappe pas non plus à des animations soignées comme le ruissellement d’eau, le feuillage virevoltant, ou encore le bestiaire qui bénéficie de ce même traitement d’animation. On retrouve bien sûr les ennemis emblématiques de la saga avec leurs expressions différentes qui diffèrent lorsqu’on les effraie, notamment, et même si ces ennemis sont particulièrement bien animés, il ne faut pas se fier aux apparences, ce n’est pas parce qu’un smilodon de lait est craquant qu’il n’en reste pas agressif. Le chara-design et la direction artistique ne sont pas en reste, avec les très belles cinématiques, les villes, les environnements, et les protagonistes, d’ailleurs encore plus pour ces derniers la patte de Toriyama-san est reconnaissable entre mille, les « héros » étant assez voire très proches des personnages de Dragon Ball Z.

©2017, 2018 Armor Project/Bird Studios/Square Enix All Rights Reserved. ©Sugiyama Kobo

Qui dit Dragon Quest dit évidemment aspect sonore. Nous vous l’avions dit en début de test, cette version européenne est agrémentée de doublages anglais. Ils sont bien dans l’ensemble même si certaines séquences sont surjouées, mais au moins l’effort de l’implémentation est louable. Côté localisation, nous sommes bien sûr en face de sous-titres français de bonne facture, et vous l’aurez deviné, certains noms ont été retraduits. Terminons par l’OST, bien évidemment c’est le doyen Koichi Sugiyama (approchant les 90 ans) qui s’est occupé des musiques. Si celles-ci sont toujours efficaces, les thèmes sont peu nombreux, par conséquent, on se retrouve avec davantage de répétitivité entre les nouvelles musiques et les sons connus récurrents de la série. Si on devait titiller un peu, on dirait que c’est assez frustrant de ne pas avoir accès aux versions orchestrales des thèmes (hors intro), celles-ci laissant la place à des versions « Midi » jouant toujours sur des aspects médiéval-fantaisie.

Testé sur PS4 Pro

Appréciation de MaXoE
8
Appréciation des Lecteurs
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Contrairement à ses prédécesseurs, Dragon Quest XI - Les Combattants de la Destinée joue sur l'accessibilité en permettant aux débutants de s'essayer à la franchise sans s'adonner aux éternelles séances de farming grâce à une difficulté standard peu gourmande car assez faible. En outre, la direction artistique, le scénario, le riche contenu annexe, les combats à l'ancienne, la personnalisation de l'Hexagramme et la Transforge mettront tout le monde d'accord pour dire que ce Dragon Quest reste classique dans son approche mais relativement efficace. Les ajouts de la version européenne sont également sympathiques puisqu'ils apportent de la fluidité (la course pour les allers/retours), et surtout une bonne dose de difficulté "malléable" via les quêtes draconiennes. Malgré quelques défauts, la formule est finalement assez proche de Dragon Quest VIII, et pour peu que vous ayez apprécié ce soft, Dragon Quest XI - Les Combattants de la Destinée vous plaira à coup sûr car il est un très bon JRPG au caractère old-school assumé.
ON A AIMÉ !
- Le scénario / personnages
- Des combats efficace, à l'ancienne et avec des combos d'équipes
- De bons outils de personnalisation (Hexagramme, Transforge,...)
- L'exploration, les activités annexes
- Les options de la quête draconienne pour rehausser la difficulté
- Très grande durée de vie
- L'univers et la direction artistique offrant notamment de très beaux panoramas,...
ON A MOINS AIMÉ...
- Rythme en dent de scie
- Difficulté standard trop faible
Dragon Quest XI – Les Combattants de la Destinée : Le J-RPG old-school de cette fin d’année ?
Dragon Quest XI - Les Combattants de la Destinée
Editeur : Square Enix
Développeur : Square Enix / Armor Project / Bird Studio
Genre : JRPG
Support(s) : PC, PS4
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 04/09/2018