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The Legend of Heroes Trails of Cold Steel II : De la suite dans les idées !
Ressortez vos PS3 !

NOTE DE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Noël est passé, votre PS3 crie famine ? Elle n'a rien eu à se mettre dans le lecteur et prend la poussière ? Qu'à cela ne tienne, NIS America a pensé à vous en sortant l'un des derniers, si ce n'est LE dernier JRPG sur PS3. Pour les personnes qui ont vécu l'année 2016 dans une grotte, on récapitule : The Legend of Heroes Trails of Cold Steel II est la suite directe de The Legend of Heroes Trails of Cold Steel sorti début 2016 chez nous. Que nous réserve cette suite du JRPG au tour par tour ? Fait-elle mieux que son aîné ? La réponse dans ce test.

Schwarzy est de retour !

Puisque Trails of Cold Steel II (ToCS 2 pour les intimes) est le second épisode d’une trilogie, il est parfois très difficile de prendre le train en marche, surtout lorsque la première partie a bien établi ses bases. Il serait donc plus judicieux de connaître l’histoire du premier épisode. Pour cela, deux possibilités s’offrent à vous, soit se procurer « ToCS » premier du nom ou tout simplement consulter l’option « Back Story » se trouvant sur la Menu d’accueil de ToCS 2, celui-ci regroupant sous forme d’Artworks et de textes, l’histoire du premier épisode dans les grandes lignes.

Pour cette seconde partie, on retrouve Rean Schwarzer (son nom ressemble beaucoup à un acteur/ancien gouverneur américain, vous ne trouvez pas ?) qui se réveille dans une montagne après un bon mois d’inconscience. A ses côtés, Céline, l’animal de compagnie doté de parole, d’Emma et Valimar, le robot géant que Rean avait invoqué dans l’épisode précédent. Rean, ayant dû abandonner ses camarades de la Classe VII pendant l’affrontement final du premier opus, se retrouve pris d’un soudain remord ; inquiet, il décide donc de partir à leur recherche. Mais en un mois, les choses ont bien changé…

Impossible d’en dévoiler davantage sur ce scénario sans révéler les intrigues et les rebondissements qui s’enchaînent et font référence au premier épisode, tout comme les flashbacks qui sont de la partie, certains regretteront forcément les nombreuses scènes de bavardage.

Tout ce que l’on peut dire, c’est que ce deuxième épisode approfondi et enrichi le background des personnages, on retrouve les divers clichés du genre JRPG bien sûr, et si malgré tout la première partie du jeu a un rythme assez lent mais la seconde partie, elle, est bien plus rythmée.

Mais pour découvrir le fin mot de l’histoire de cette trilogie, il va falloir s’armer de patience puisque la sortie du troisième et dernier épisode, est programmée pour l’automne 2017 au Japon, et fera escale exclusivement sur PS4.

Le mix des JRPG

Première chose que l’on constate d’emblée, c’est qu’au lieu de se retrouver Level 1 et « nue » comme dans la majeure partie des suites, ici nous commençons directement au Level 40 avec les 8 slots d’Arcus débloqués, et ce sans besoin de passer par la case transfert de sauvegarde avec une Clear Data du premier opus. On se retrouve avec un sentiment de surpuissance, mais qui va vite s’assagir, tant les ennemis en face de nous sont forts et la difficulté de base se révèle être assez coriace, suite oblige.

Les premiers lieux que l’on arpente dans ToCS 2 sont linéaires, assez dirigistes, et abordent même un aspect couloir comme le début de l’histoire avec le sentier de la montagne qui sert de rappel et d’apprentissage, mais ce n’est que le début qui sera construit de cette façon, la suite sera plus ouverte et donnera un sentiment de liberté plus grand.

Les ennemis que l’on va affronter sont présents sur le terrain, on peut donc esquiver le combat ou y prendre part. Dans ce deuxième cas, on va pouvoir en tirer profit et leur asséner un coup pour prendre un avantage certain durant les combats, mais sachez que l’inverse est également envisageable, et lorsque cela est le cas, notre équipe sera vite décimée ou presque.

En plus des terrains et des donjons présents dans ce second épisode, on retrouve tous les éléments traditionnels d’un JRPG : des combats au tour par tour, du craft d’objet et d’équipement, des compétences et techniques à acquérir et faire évoluer des affinités élémentaires, des mini-jeux bien implémentés comme le Snowboard rappelant Final Fantasy 7, des activités annexes comme la cuisine et la pêche, mais aussi des quêtes annexes reliées à un chapitre spécifique et donc limité dans le temps. Comme on peut le voir, il y a énormément à faire, mais ce n’est pas tout !

Pendant nos « jours de repos », nous allons pouvoir tisser des liens avec nos camarades de classe qui renforceront également les liens en combat, permettant de débloquer de nouvelles capacités et attaques. Il faudra gérer tout cela à partir de notre emploi du temps, un calendrier qui rappelle celui de Persona. Des notes et des récompenses seront ainsi attribuées en fonction des quêtes annexes réussies mais aussi en fonction des choix que l’on fera durant nos missions.

Outre cet aspect de Persona et ce relationnel que l’on retrouve souvent dans certains titres en ce moment, que serait un JRPG sans un moyen de transport ? ToCS 2 ne déroge pas à la règle puisque nous aurons divers moyens de transport à notre disposition, mais celui qui retiendra notre attention, c’est l’aéronef qui nous servira également de Q.G.Q.G pour recruter des compagnons de route afin de libérer les diverses fonctionnalités à l’intérieur de l’aéronef. Ce système de recrutement nous rappelle forcément l’aspect des 108 étoiles de la destinée de la série Suikoden, mais également le recrutement de joueurs pour le Blitzball de Final Fantasy 10.

Arcus Maximus

Maintenant que les bases de ToCS 2 sont établies, et avant de parler des combats, intéressons-nous au système de compétences qui est issu de la technologie Arcus. Dans cet objet (le menu de compétences), nous avons huit slots débloqués dès le début de l’aventure. Concrètement, nous avons sept petits slots et un slot Maître, et dans celui-ci on peut équiper ce que l’on appelle une Master Quartz, c’est-à-dire un objet aux propriétés magiques particulières (feu, glace…) ayant des propriétés maîtresses.

Par exemple, si l’on place la Master Quartz d’origine de Rean, l’attribut magique sera le feu, donc on va avoir des techniques et de la magie de feu. Mais la Master Quartz de feu ne fait pas que cela, elle va aussi nous octroyer des bonus de résistance au feu, augmenter nos Points de Vie maximale, points techniques, augmenter la force… A nous donc de changer la Master Quartz en fonction de la direction que l’on souhaite donner à nos personnages, un Tank, un Attaquant, un Magicien,…
Mais comme on le disait, il y a aussi des petits Quartz, au nombre de sept, ceux-ci peuvent nous octroyer d’autres magies. Ainsi si l’attribut du feu ne permet pas de se soigner, il suffit d’équiper un Quartz d’eau supplémentaire pour avoir accès à une magie curative.

Autre point, les slots qui accueillent ces Quartz pourront être améliorés jusqu’à deux fois à l’aide de Sepith que laissent les monstres, on pourra ainsi s’équiper de Quartz beaucoup plus rares et donc mieux adaptés à certaines situations.

Bien que ce système puisse sembler complexe, il nous fait penser aux matérias de Final Fantasy 7 à associer entre elles. Mais même si ici il n’est pas possible d’associer les Quartz entre eux, comparé à FF7, ce système d’Arcus offre énormément de possibilités, et après quelques essais, on trouve ce système complètement addictif.

Quand le tour par tour se modernise

Concernant la partie combat, on retrouve un système au tour par tour classique avec ordre de passage. Lors des phases d’attaque il y a la possibilité de se déplacer, mais attention le déplacement est limité à une zone prédéfinie. Un système déjà présent dans Eternal Sonata, Breath of Fire Dragon Quarter et Fairy Fencer F qui rend les combats beaucoup plus techniques. Lors du passage de notre tour, on retrouve les classiques attaques, prendre la fuite, utiliser des objets, déplacements et les techniques, qui ici sont liés à deux jauges distinctes.

La première, la jauge de EP sert à utiliser aussi bien la magie offensive que curative. La seconde, la jauge de CP sert à utiliser différentes techniques mais pour cela il faudra la remplir en attaquant ou en se faisant attaquer. A partir du seuil 100, on pourra utiliser une attaque spéciale mais si l’on attend le seuil maximal de remplissage, notre attaque spéciale n’en deviendra que plus puissante.
Il ne faut donc pas hésiter à en abuser.

Jusque-là avec ce système de combat, on est en terrain connu. Mais on peut aussi grâce à l’aspect relationnel, « lier » deux personnages entre eux pour combattre. Concrètement, à chaque attaque réussie, cela remplira une jauge d’Overdrive qui une fois pleine, restaurera non seulement une partie de nos PV et de nos CP, mais provoquera une « transe » de nos combattants qui utiliseront technique et magie plusieurs fois de suite sans dépenser des points de CP. Une technique qui n’est pas sans rappeler les attaques liées de Tales of Xillia.

Sachez également que pour cet épisode, les combats de Mecha présents dans le premier épisode refont leur apparition mais avec quelques ajustements.

Autre point à prendre en considération, c’est que si l’on meurt face à un boss, on pourra directement retenter sa chance, soit avec l’option de recommencer le boss en intégralité, soit de l’affaiblir avant de l’affronter. Un bon moyen de faire avancer le scénario si l’on bloque pendant plusieurs heures face à un monstre en particulier.

En résumé, pour ce système de combat nous avons un mix entre les JRPG de l’âge d’or, le tour par tour classique à ordre de passage, les déplacements à la Eternal Sonata, et les attaques liées/liaisons de Tales of Xillia. Un mélange que le studio a réussi à mettre en oeuvre et à améliorer pour ce second épisode, qui offre des combats fun et très techniques.

Techniquement pauvre

Graphiquement nous sommes face à l’un des tous derniers titres PS3 et depuis le premier épisode, on aurait pu s’attendre à un bond graphique digne de The Last of US, en version manga bien entendu. Mais que nenni, ToCS 2 ne profite pas à fond du hardware de la PS3. On se retrouve plutôt en face d’un JRPG maîtrisé artistiquement, que ce soit dans les décors et dans la modélisation, mais qui est techniquement en-deçà avec de l’aliasing et des textures floues.

L’Ost comporte des musiques du premier opus évidemment, tout en ajoutant de nouvelles mélodies, en un mot, l’équipe Falcom Sound Team jdk déjà à l’oeuvre sur les jeux YS et les titres The Legend of Heroes, s’en sort à merveille pour ce second épisode. Les thèmes splendides s’accordent parfaitement au titre.

Terminons par les voix et textes qui sont intégralement en anglais. Ce que l’on peut regretter, c’est que certaines scènes audio ne soient pas sous-titrées et peuvent gêner ceux qui n’ont qu’une compréhension à l’écrit.

Testé sur une version PS3

NOTE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Vous l'aurez certainement compris, ce n'est pas sur le plan technique que The Legend of Heroes Trails of Cold Steel II tire sa force. Au contraire, celle-ci viendra plutôt de son scénario riche, de son gameplay qui combine les mécanismes des meilleurs J-RPG, de l'Arcus qui de prime abord, semblera complexe, mais qui une fois maîtrisé délivrera tout son potentiel et d'une Ost splendide. Si vous avez aimé le premier épisode, vous allez plonger littéralement dans ce second opus, et si vous souhaitez commencer la série, ToCS 2 est une valeur sûre. Il faudra cependant attendre une bonne année avant de connaître le fin mot de l'histoire... Dommage pour les possesseurs d'une PS3 n'ayant pas passé le cap de la next-gen, qui ne connaîtront pas le final de ToCS car le dernier épisode de la trilogie sortira exclusivement sur PS4.
ON A AIMÉ !
- La difficulté...
- Le scénario
- L'Arcus
- Les combats
- L'aéronef
- Mini-jeux
ON A MOINS AIMÉ...
- ... qui en rébutera beaucoup
- Textures floues/aliasing
- Certaines scènes non sous-titrées
- Intégralement en anglais
- Trop de parlotte pour certains
The Legend of Heroes Trails of Cold Steel II : De la suite dans les idées !
The Legend of Heroes Trails of Cold Steel II
Editeur : NIS America
Développeur : Nihon Falcom
Genre : JRPG
Support(s) : PS Vita, PS3
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 11/11/2016

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