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Jump Force : Un casting et un gameplay accessible ne sauvent pas tout
Seul le temps permettra de voir si les améliorations rendent le tout meilleur

Appréciation de MaXoE
6
Appréciation des Lecteurs
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Dévoilé à l'E3 2018 pendant la pré-conférence de Microsoft (Xbox Games Studios), le jeu de combat Jump Force a depuis refait parler de lui. D'un côté, son casting cross-over n'a pas laissé indifférents les fans de manga, et de l'autre sa réalisation "plus réaliste" a fait grincer des dents.

Cela fait maintenant 50 printemps que bon nombre de héros de manga Shônen ont vu leur naissance et leur popularité croître grâce à la revue mythique japonaise dénommée Weekly Shônen Jump. Pour cet anniversaire, l’occasion était trop belle pour Bandai Namco de sortir un nouveau jeu vidéo rassemblant un casting iconique provenant du magazine à succès.

Techniquement, il aura fallu attendre la sortie de J-Stars Victory Versus (puis « + ») en Europe pour avoir accès à une partie de ce casting 5 étoiles dans des combats survitaminés, alors que nos amis nippons eux, ont déjà eu l’occasion de s’essayer à diverses adaptations de jeux estampillés Jump ou J-Stars. D’ailleurs le dernier soft en date resté cantonné au Japon fut Jump Ultimate Stars sorti sur DS en 2006 et développé par Ganbarion.

Un scénario sans grande ambition

On vous l’a dit à maintes reprises, lorsqu’un développeur réunit divers personnages pour en faire un jeu de combat, souvent le scénario n’est qu’un simple prétexte et ne va pas au-delà. Il y a bien eu quelques belles surprises par le passé dans une campagne solo consistante, mais cela s’avère extrêmement rare. Alors pour tout vous dire, on n’attendait pas grand-chose du scénario de Jump Force et malheureusement la déception nous a donné raison.

Freezer, le grand méchant de Dragon Ball avec ses nouveaux alliés, des Venins (sorte de clone aux yeux rouges), attaquent la planète sur laquelle nous vivons. Mais heureusement, Goku, Naruto et Luffy arrivent à canaliser sa force ou du moins à le contenir temporairement. Seulement Freezer arrive à faire une victime et pas n’importe laquelle puisqu’il s’agit de « notre avatar ».

Trunks et Navigator (un robot) étant tout près, décident de nous ramener (notre avatar) à la vie mais en tant que « héros ». Pendant le processus de « réanimation », on a le loisir de créer et personnaliser notre avatar à notre goût et comme on le souhaite grâce à plusieurs panels d’options : yeux, corpulence, coupe de cheveux,…, des options qui peuvent d’ailleurs amener un petit mix sympathique entre nos héros de manga préférés.

Revenu à la vie, notre nouveau héros va occuper une énorme place centrale dans le scénario. Après avoir combattu pour la première fois quelques Venins, nous sommes transportés dans le quartier général de l’équipe de la Jump Force. Glover, le patron des lieux, explique rapidement que divers héros d’horizons et de mondes différents se sont rassemblés afin d’éradiquer les forces malveillantes. En tant que nouveau, il faut tout d’abord choisir son équipe de héros entre la Team Luffy, Naruto ou Goku (ce qui n’a pas d’incidence ou d’impact sur le scénario), puis recruter d’autres héros dans la Jump Force avant de mettre les vilains hors d’état de nuire.

Si le scénario en lui-même ne casse pas trois pattes à un canard malgré quelques moments épiques (les affrontements en eux-mêmes), le déroulement des missions s’avère être pratiquement toujours le même : acceptation/discussion, scène puis combat, ce qui donne lieu à de nombreux temps de chargement entre chaque élément ; ils sont certes plus rapides qu’auparavant depuis le déploiement du patch associé, mais cela casse un peu le rythme.

Mais le plus décevant reste les cutscenes qui n’ont pas l’air d’avoir subi un grand soin. Durant les « scènes de bavardage », les différents héros connus restent cloués au sol, plantés comme des piquets sans vie. De même on a été habitué à de meilleures animations faciales, pour le coup elles paraissent assez vieillotes et parfois il n’y en a même carrément pas. C’est assez dérangeant en soi, mais comme nous le verrons plus tard, en plein combat les animations sont déjà mieux.

La personnalisation dans le HUB

Comme pour Dragon Ball Xenoverse ou encore Naruto to Boruto – Shinobi Striker avant lui, le quartier général, ici celui de la Jump Force, sert de HUB desservant tous les éléments utiles au soft.

C’est à partir de ce lieu que l’on peut prendre part aux joutes 1VS1 en local ou en ligne, accéder aux missions annexes ou à celles liées à la progression de l’histoire, discuter avec les différents PNJs, se rendre aux boutiques ou encore accéder à la personnalisation plus poussée de son avatar avec notamment les J-Skills.

Plutôt honorable, la grandeur de ce HUB recèle même trois plus petits espaces consacrés à l’univers de Naruto, One Piece et Dragon Ball, en plus de la pièce centrale. Cependant la plupart des éléments, comme les boutiques ou la personnalisation de « J-Skills » sont assez éloignés, ce qui multiplie inutilement et fréquemment les allers/retours. Malgré cet aspect de répétition pouvant être redondant à la longue, chaque service a pourtant sa propre utilité, amenant un aspect RPG sympathique.

Ainsi, à chaque fois que notre avatar combat, il remporte de l’or et de l’XP à l’issue du match (perdu ou non), que ce soit pour lui ou pour ses compagnons. Cette montée en XP se traduit notamment par le développement de statistiques comme une hausse de l’attaque ou encore des points de vie.

De son côté, avec l’or que l’on acquiert il est possible d’acheter des consommables dans les boutiques (style boost de caractéristiques temporaires) pour faciliter les futurs affrontements et des tenues, mais on profite surtout de ces finances pour acquérir de nouveaux coups spéciaux issus des différents héros venus de nos manga préférés.

Avec cet aspect modulable et personnalisable dans le menu associé, notre avatar devient donc un personnage ultra polyvalent capable de lancer un Kaméhaméha dantesque suivi d’un mille oiseaux, ou encore un Poing des 100 déchirures suivi de Avan Strash, les possibilités sont nombreuses et variées.

Un roster 5 étoiles

Clairement, le gros point fort du soft vient de son roster. Avec du One Piece (Luffy, Sabo, Hancock, Zoro ou encore Sanji), Dragon Ball (Goku, Freezer, Trunks,…), Naruto (Naruto, Gaara, Sasuke, Kakashi,…) largement mis en avant, car peut-être beaucoup plus connu, on trouve aussi des personnages de Bleach avec notamment Ichigo. Il y a aussi Seiya, Kenshiro, Yusuke ou des représentations plus récentes avec Deku de My Hero Academia ou encore Asta de Black Clover.

Chacun trouvera forcément son compte dans ce casting 5 étoiles. Même si on aurait aimé plus de représentations de différents manga, cela fait plus de 40 personnages qui font le déplacement (suivi de neuf supplémentaires à venir via le Season Pass), représentant ainsi la bagatelle de 15 oeuvres différentes, voire 16 en comptant les personnages de Death Note non jouables.

Des combats accessibles, nerveux mais la caméra peut faire pester

Pour ses combats en 3D, Jump Force s’appuie sur une vue « TPS » similaire à Dragon Ball Xenoverse, tout en apportant ses touches personnelles. Chaque affrontement se déroule en 3VS3 avec une différence de taille par rapport aux autres jeux : ici la barre de vie des personnages n’est pas séparée mais est commune aux trois protagonistes.

Cette différence permet d’augmenter l’intensité des joutes, leur dynamisme et est plus prépondérante à l’action et aux chocs frontaux. Si l’échange (permutation) des personnages à la volée ne permet pas de faire regagner des points de vie à celui qu’on laisse en repos comme certains titres en disposent, il a le mérite de faire entrer en scène un héros avec style et panache.

Dans sa prise en main, Jump Force, tout en alliant le spectaculaire, peut se targuer de ne pas être trop complexe. Chaque personnage dispose de son attaque classique « faible » à enchaîner pour réaliser des combos, et d’une attaque plus forte dont on peut faire de même. Pour plus d’impact, les coups portés varient en fonction de l’orientation du stick gauche entre haut et bas, comme pour envoyer valser l’adversaire dans les airs,… Les coups sont également utilisables après un saut. On a aussi une esquive, une garde bien pratique voire un peu trop, une chope et des coups chargés.

A cela il faut ajouter quatre capacités spéciales (dont une Ultime) propres à chaque personnage, Goku a par exemple accès à son Kaméhaméha, alors que Naruto sera plus à même d’utiliser son orbe tourbillant, seul notre Avatar est capable d’avoir plusieurs de ces mêmes actions en main. On a aussi une jauge de poursuite à la Dragon Ball, et « deux mécaniques d’Eveil » permettant d’avoir un boost temporaire, ce qui permet d’utiliser une capacité spéciale Ultime après avoir chargé une partie ou la totalité de la jauge correspondante, ce qui reste déjà plus équilibré.

Combattre est donc un véritable plaisir grâce à ce dynamisme et cette nervosité, mais on note tout de même une caméra parfois trop « volage et capricieuse », ce qui fait que l’on s’y perd dans ce joyeux massacre ; cela devient notamment gênant lorsque l’on fait entrer un remplaçant en scène, ou lorsque l’on utilise certaines attaques ou poursuite. Pour s’en accommoder complètement, il faut prendre son mal en patience avec pas mal d’heures de jeu, ou simplement prendre l’habitude en jouant régulièrement avec une caméra survoltée.

On termine avec une petite note sur le multi : que ce soit en local pour des soirées entre ami(e)s ou en ligne, le soft fait bien le job, le matchmaking ne pose pas de problème, et de surcroît la caméra a une meilleure optimisation dans les joutes en ligne.

Une DA qui divise

L’animation lors de ces combats est déjà, comme nous l’avons dit, mieux travaillée. La mouvance des personnages, leur modélisation, combinées aux effets pyrotechniques et attaques spéciales, donnent un côté spectaculaire assez agréable. En contrepartie, les cinématiques/cutscenes ne mettent rien en valeur bien au contraire avec on se répète, des persos se tenant comme des piquets, des animations faciales aux fraises, etc…

La direction artistique quant à elle, délaisse l’aspect anime/dessin animé pour un côté plus réaliste type film d’animation, inutile de dire que ce parti pris peut plaire ou déplaire. Si certains personnages sont bien adaptés dans leur nouvelle apparence, pour d’autres on peut presque parler de ratage.

On termine par l’aspect sonore. Tous les fans de voix japonaises seront ravis de retrouver les différents doubleurs officiels des 16 oeuvres, et bien entendu les sous-titres sont en français.

Testé sur Xbox One X

Appréciation de MaXoE
6
Appréciation des Lecteurs
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Jump Force n'est pas le jeu que l'on attendait forcément, mais il n'est pas aussi catastrophique qu'il n'y paraît. Sa personnalisation de l'avatar assez poussée, son accessibilité, sa nervosité des combats, son casting très fan service avec des doublages officiels (VO) et des attaques issues de chacune des oeuvres sont de très bonnes intentions envers le Shonen Jump. Cependant à l'heure actuelle, même si le soft a fait des efforts avec divers patchs implémentés, on retrouve toujours de trop nombreux temps de chargement, des équilibrages de persos à revoir (certains étant trop forts par rapport à d'autres), une caméra un peu trop volage et surtout une DA ainsi qu'une réalisation qui fait grincer des dents. Seul le suivi du titre permettra de voir si le "cru" va s'améliorer au fil du temps.
ON A AIMÉ !
- Un très bon casting
- La personnalisation poussée de l'avatar
- Doublage officiel
- Combats accessibles tout en étant nerveux et dynamiques
ON A MOINS AIMÉ...
- Nombreux temps de chargement
- Quelques équilibrages de personnages à revoir
- Une caméra parfois trop volage
- La DA ne convient pas à tous
- Réalisation à revoir (persos piquets,...)
Jump Force : Un casting et un gameplay accessible ne sauvent pas tout
Jump Force
Editeur : Bandai Namco
Développeur : Spike Chunsoft
Genre : Combat
Support(s) : PC, PS4, Xbox One
Nombre de Joueur(s) : 1 / 1 à 2
Sortie France : 15/02/2019