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Tales of Vesperia – Definitive Edition : Enfin le retour de l’un des meilleurs de la série !
A quand les prochains ?

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Alors que le prochain Tales of prévu sur console est en développement et sera certainement présenté lors du Tales of Festival de cette année, l'un des meilleurs épisodes de la série, alias Tales of Vesperia, revient dans une édition définitive incluant les ajouts de la version import PS3. Même avec 10 ans d'âge, le "JRPG" aux combats en action temps réel est toujours aussi bien à parcourir ! Va-t-il également permettre aux épisodes "exclusifs" de s'exporter sur les machines de dernière génération ? En tout cas, on l'espère.

Débutée par Tales of Phantasia sorti sur SNES en 1995 mais disponible uniquement au Japon dans un premier temps puis en Europe en 2006 sur GBA, la série Tales of a eu un excellent avenir et s’est fait mondialement connaître, surtout en Europe grâce au très bon Tales of Symphonia sorti en 2004 et disponible en premier sur Gamecube. Généralement, et à l’instar de la franchise Final Fantasy, chaque épisode suit une épopée et des personnages différents mais certains ont tout de même des éléments liés, comme l’évolution d’un même monde des millénaires plus tard, on pense notamment à Tales of Phantasia lié étroitement à Tales of Symphonia. Cette théorie « de monde lié » que l’on pouvait se faire, avait d’ailleurs été finalement confirmée par les développeurs eux-mêmes.

La série Tales of a donc eu un avenir radieux jusqu’à Vesperia (2008). Depuis, une partie des fans a trouvé que les épisodes suivants manquaient de peps ou n’étaient pas à la hauteur, alors que tous avaient et ont leurs propres particularités, notamment une histoire enfantine agréable jouant sur l’amitié tout en étant mêlée aux conflits politiques avec Graces F, ou bien plus mature dans les Xillia. Mais les softs ont aussi des gameplays se complétant extrêmement bien, que ce soit une base « identique » ou des combats enrichis par divers systèmes comme une jauge spéciale, de nouvelles actions des héros,… ou encore des menus de compétences/équipements divergents.

Chaque épisode a ainsi apporté son petit plus, tout comme les suites directes. Oui, on a même eu le droit à des suites directes avec Xillia 2 ou Symphonia – Dawn of the New World, et même à une préquelle avec Berseria ; c’est d’ailleurs ce dernier épisode qui a « enfin » réunifié les fans. Mais l’ombre de Vesperia planait toujours. Il y a quelques années une refonte de cet épisode n’était pas envisageable, à chaque nouvelle demande des fans, Bandai Namco se contentait de dire « pas celui-là ». Quelle ne fut donc pas la belle surprise lors de l’annonce de cette version définitive, incluant toutes les modifications de la version import PS3, qui rappelons-le, n’est jamais parue chez nous.

Une recherche qui cache une menace sur le monde

Dans le monde de Terca Lumeiris, l’Aer est une ressource qui est à la base de la création de tout, que ce soit celle de la planète ou celle de tous les êtres vivants. Au fil du temps, les hommes ont commencé à créer des Blastia, c’est-à-dire des accessoires technologiques destinés à améliorer la vie des habitants. Toute personne munie d’un Blastia peut ainsi se servir de l’Aer afin de contrôler les éléments comme l’eau ou encore le feu. Mais grâce au noyau du Blastia, les humains ont également pu créer des barrières protectrices empêchant les attaques des monstres.

Yuri Lowell est un ancien chevalier qui vit depuis un certain temps dans les bas quartiers de Zaphias. Un jour, le noyau du Blastia « inséré » dans la fontaine est volé, celui-là même régulant l’approvisionnement en eau des habitants, une véritable catastrophe. En plus, les Gardes Royaux de l’Empire ne s’occupant plus des bas quartiers depuis bien longtemps, cette situation ne les incommode pas.

Yuri ayant rapidement eu vent de la situation, décide tout bonnement de traquer le voleur du noyau afin de ramener le Blastia le plus rapidement. Très vite, il entre dans la demeure du voleur vivant dans les quartiers riches, mais tout ne se passe pas comme prévu : Yuri se fait arrêter par la Garde Royale et est amené dans les prisons du Château.

Quelques temps après, Yuri arrive à s’évader. Lors de sa fuite, il rencontre Estellise qui cherche le chevalier Flynn afin de l’avertir d’un danger imminent : des criminels sont à sa poursuite. Il s’avère que Yuri connaît bien Flynn, ils partent donc tous les deux à sa recherche. Mais cette simple recherche à travers le monde cache en réalité une menace de plus grande envergure…

Comme il y a dix ans, ce scénario bien écrit est toujours intéressant à suivre et aussi captivant grâce à sa richesse, ses rebondissements et ses personnages charismatiques hauts en couleur. Par exemple Yuri n’est pas dans les stéréotypes de l’archétype du héros et il se révèle aussi bien gentil, taquin que cynique, mais il cache aussi une part d’ombre. Tout le casting a subi un soin particulier sur l’écriture ce qui les rend plus attachants. De plus, on prend un malin plaisir à traquer la moindre saynète pour en apprendre plus, mais aussi sourire face à certaines situations rencontrées.

Pour cette Définitive Edition, plusieurs éléments de la version import PS3 ont été intégrés. Parmi ceux-ci on a la possibilité d’utiliser Flynn lors des combats, il reste d’ailleurs longtemps dans le groupe mais aussi une toute nouvelle apprentie pirate en la présence de Patty Fleur, elle aussi jouable. Ces deux personnages apportent non seulement leur lot de possibilités/facultés en combat, chacun ayant leur propre style, mais avec en plus de nouvelles scènes ainsi que de nouvelles saynètes qui s’intègrent à l’aventure pour notre plus grand plaisir. Cela permet aussi bien d’en apprendre plus sur les « petits nouveaux » que d’approfondir les personnages que l’on connaissait déjà. Ces multiples ajouts scénaristiques liés au gameplay sont aussi propices à l’apparition de nouveaux monstres, Boss, donjons, et Mystic Arts totalement inédits.

La base du gameplay, ses annexes et le « retour » de la World Map

Alors que les épisodes plus récents n’ont plus de World Map traditionnelle mais laissent désormais place à divers lieux directement connectés entre eux, Tales of Vesperia D.E étant un « portage » d’un jeu ayant 10 ans, inutile de dire que ce système d’exploration sur la World Map desservant divers lieux, est de retour. L’évolution sur le terrain s’effectue de deux manières : la première nous fait directement évoluer sur une grande World Map, à l’instar des jeux de l’âge d’or du JRPG et des anciens Tales of. Sur cette Map, on peut rencontrer des monstres visibles sur le parcours mais aussi accéder à des villes/villages, des donjons et même à des lieux totalement annexes, ce qui donne déjà un bel attrait à l’exploration.

La deuxième manière se déroule lorsque l’on se trouve en ville ou dans les donjons. L’évolution est ainsi assez similaire à la World Map, avec toutefois quelques légères différences. En ville, on peut notamment aborder des PNJs, se rendre dans une auberge ou simplement faire des achats, alors qu’en donjon des ennemis sont présents (ils sont également visibles) et des énigmes très simples, consistant à activer des mécanismes, sont disséminées çà et là. Il s’agit là d’une recette qui fait toujours mouche. Bien entendu la recherche de coffres est toujours de mise que ce soit en ville ou en donjon.

Mais un Tales of n’en serait pas un s’il n’y avait pas de contenu annexe, renforçant non seulement la durée de vie du soft, mais aussi notre envie de rester sur le titre en compagnie de ces héros charismatiques. Parmi ce contenu, on retrouve donc la recherche de coffres, de ressources (à trouver sur les monstres), du Wonder Chef (le chef mystère) permettant l’accès à de nouvelles recettes de cuisine, mais aussi des mini-jeux et des quêtes plus traditionnelles comme rendre des services à un PNJ, ou alors partir à la chasse aux monstres. En outre, on peut également chercher à compléter les entrées du Compendium (un journal) au maximum : données liées aux monstres (PVs, objets laissés, habitat,…) ou encore la partie liée aux objets, etc…

Des combats toujours aussi techniques, dynamiques qui s’enrichissent au fil des apprentissages

Lors d’un contact avec un ennemi sur le terrain, que ce soit en ayant l’avantage ou non, une transition s’opère pour laisser place à l’affrontement. Ce système très souvent addictif et prenant, repose sur des combats au déroulement en action temps réel. Plus la difficulté est élevée, plus il faut faire attention aux divers paramètres et jouer de manière tactique, surtout face aux boss assez coriaces. Parce qu’à côté, le menu fretin sera vite expédié par les amateurs du genre, à moins d’être en difficulté vraiment hardcore.

Les différentes actions sont à réaliser sur une zone de combat prédéfinie : une arène fermée en forme de cercle. Tout le périmètre peut être quadrillé en se déplaçant avec notre personnage tout en maintenant la touche adéquate. Il s’agit là d’une technique très utile si l’on souhaite par exemple ne prendre qu’un seul monstre à revers ou soigner un personnage très faible en s’éloignant des risques. En revanche si on se déplace sans appuyer sur la touche associée, notre personnage est en « lock-on » sur le monstre et ne peut se déplacer que de gauche à droite, ce qui correspond à une approche classique de ces combats assez techniques.

Parmi les actions utilisables on trouve l’attaque classique qui varie en fonction de l’orientation du stick gauche et que l’on peut enchaîner pour réaliser des combos, mais aussi une attaque pour utiliser les divers skills, ces derniers consommant des PMs. Ces PMs peuvent être régénérés par le biais d’objets en ouvrant le menu, ou alors par une simple attaque classique. Là encore, chaque skill différent est enclenché selon l’orientation du stick gauche et de la touche correspondante. En sachant que plus on monte en Level, plus on acquiert de techniques, n’en choisir que quatre ne permet absolument pas de saisir toutes les possibilités.

Comme une tradition depuis longtemps, il est possible de paramétrer jusqu’à quatre skills sur le stick droit, soit huit au total en comptant le stick gauche. Si les amateurs n’y décèleront aucun changement car ils sont habitués aux différents épisodes de la série, les novices auront peut-être du mal à allier un skill avec le stick gauche, puis enchaîner avec un autre skill au stick droit. Mais en toute logique, avec de la pratique et un peu de patience, cela devrait devenir instinctif.

Autre atout de taille à utiliser à bon escient, la jauge « Hors-Limites » qui se remplit petit à petit en fonction des dégâts reçus ou des attaques données. Une fois cette jauge pleine (une barre complète représentée aussi par un chiffre « 1 ») et déclenchée, le personnage associé peut attaquer sans discontinuer et dépenser ses Artes sans compter. Toutefois la jauge de PMs s’amenuise quand même, il faut donc bien réfléchir avant son utilisation. Cependant il faut savoir qu’il est possible d’associer le Hors Limites à plusieurs personnages. Pour cela, il suffit simplement d’avoir un Hors Limites de Niveau plus élevé comme le 2, ce qui correspond à deux barres et le chiffre « 2 », de l’activer avec Yuri par exemple puis de changer de héros à la volée et de l’activer à nouveau.

Pour finir, on a également la garde et les Mystic Artes, c’est-à-dire plusieurs attaques spéciales liées à un personnage, et le changement de personnages à la volée permettant notamment de changer de style de combat pour varier les plaisirs. Cependant, la force de Tales of Vesperia réside aussi dans l’apprentissage de nouvelles capacités et d’Artes pour renforcer l’enjeu des combats et les multitudes de possibilités. Car au début, et contrairement aux épisodes plus récents, il n’y a pas de fonction d’esquive ni de recul. Pour pouvoir se servir de l’une des capacités nécessaires comme ce Recul justement, il faut l’apprendre au préalable ou avoir équipé un armement approprié, le temps de l’apprentissage. Evidemment pour un épisode datant d’il y a 10 ans, les combats fonctionnent toujours mais risquent de sembler légèrement moins dynamiques par rapport à ses petits frères.

L’Art(e) de la progression

La progression des personnages s’effectue de manière assez classique, c’est-à-dire qu’à force d’effectuer des combats, les diverses caractéristiques (PVs,…) évoluent automatiquement lors de la montée en XP. Attention toutefois à bien faire tourner les membres actifs de l’équipe afin d’avoir un groupe plus équilibré. Petite précision, même si on peut avoir un groupe étoffé, seulement quatre personnages sont en combat simultanément, les autres étant en réserve. Certes, même si les réservistes remportent une partie d’XP à l’issue d’un combat (les actifs en ont logiquement plus), il n’est pas impossible que les ennemis nous prennent en embuscade. Dès lors, n’importe quel membre du groupe (toujours quatre) sans exception, actif ou réserviste sera au coeur du combat. L’issue de cet affrontement ne sera pas forcément à votre avantage, bien au contraire, et ce surtout dans une difficulté très élevée.

Pour être bien préparé aux événements à venir, il faut donc penser à XP régulièrement mais aussi faire un tour du côté des marchands et acheter toutes sortes de décoctions, ou en confectionner en combinant divers objets. De plus les marchands vendent également des équipements défensifs (armure,…) et armes indispensables qui boostent ainsi les caractéristiques des héros dès qu’ils portent les équipements adéquats.

Mais ce ne sont évidemment pas les seuls éléments RPG qui sont présents dans le soft. Outre un système de cuisine assez connu consistant à la réunification d’ingrédients pour cuisiner et ainsi booster temporairement les caractéristiques, Tales of a deux atouts de taille ayant des répercussions directes sur le gameplay, avec l’apprentissage d’Artes supplémentaires (des attaques et magies diverses et variées) ainsi que l’apprentissage de compétences actives et passives.

Pour apprendre un Arte supplémentaire c’est très simple, il suffit simplement d’utiliser de nombreuses fois ceux en notre possession et de monter en XP. A la clé, ce sont donc de nouvelles magies et attaques diverses et variées qui prennent le relai, et quand on sait que chaque personne a sa propre panoplie, il y a de quoi se faire plaisir en créant ses propres combinaisons.

En ce qui concerne l’apprentissage des compétences passives et actives, là c’est un peu différent mais encore une fois très efficace. En fait le système reprend purement et simplement celui de Final Fantasy IX. Une belle référence on vous l’accorde.

Autrement dit la ou les compétences sont « contenues » dans l’armement mais là où cela diffère un petit peu c’est que pour l’acquérir définitivement, il faut utiliser ladite compétence lorsqu’elle est active, comme la possibilité de Recul par exemple. Alors que pour les compétences passives, là on reprend le système de Final Fantasy IX, autrement dit l’apprentissage se fait naturellement tant que l’équipement spécifique est équipé. Une fois apprises, il suffit d’activer les compétences que l’on souhaite garder définitivement grâce au « PA » acquis à la fin des combats. Il faut donc faire de nombreux choix.

Un rehaussage agréable

Outre la présence de nouveaux personnages, saynètes et autres boss, cette version Définitive a subi un petit rehaussage de résolution. Il n’y a pas d’optimisation Xbox One X à proprement parler, alors on passe du 720p d’origine à un « petit » 1080p, ce qui est déjà plus agréable. Les personnages gagnent ainsi en finesse et l’aspect des cinématiques tout en anime s’en voit sublimé. Cependant même si les textures y gagnent aussi, on sent un petit côté timide sur cet aspect « remaster ».

Une chose également étrange, même sans optimisation Xbox One X, le framerate est largement au-dessus de la version Xbox 360. Relativement stable, cela peut osciller entre 45/60FPS hors combat en fonction des éléments à l’écran, même si globalement on reste suffisamment dans la valeur haute. En revanche en combat, le 60FPS est de mise peu importe la situation. On est donc loin des petits 30FPS de la version Xbox 360.

Les amateurs seront également ravis de savoir que les voix japonaises sont enfin disponibles en complément de la VA. Précision importante : le choix entre les deux ne s’effectue qu’à chaque lancement du jeu. L’avantage bien sûr c’est qu’en choisissant la VO ou la VA, les thèmes des génériques passent en version japonaise ou anglaise en fonction. De son côté l’OST est en grande forme, rythmée et sublime, elle nous immerge toujours aussi bien dans l’aventure, le travail de Motoi Sakuraba (Baten Kaitos, les autres épisodes Tales of, Valkyrie Profile, Star Ocean, etc…) et ses équipes reste remarquable.

Testé sur Xbox One X

Appréciation de MaXoE
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Appréciation des Lecteurs
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Dix ans après sa parution initiale, Tales of Vesperia revient sur le devant de la scène par la grande porte avec son scénario intéressant, des combats techniques, des saynètes sympathiques, son système d'apprentissage, ainsi que des personnages charismatiques. Techniquement le rehaussage du remaster ne sera pas l'argument choc pour renouer avec l'aventure, même si la fluidité et le brin de netteté supplémentaire apporte un véritable plus. En clair, cette Définitive Edition apportant moult ajouts supplémentaires inédits pour notre territoire, est un véritable must-have pour toutes les personnes qui seraient passées à côté de l'un des meilleurs épisodes de la série Tales of encore à ce jour. Un titre à posséder dans sa ludothèque pour les amateurs du genre, assurément.
ON A AIMÉ !
- Le scénario
- Personnages charismatiques
- Les nouveautés de la version import PS3...
- ... apportent un véritable plus
- Enfin les voix japonaises
- Une très belle durée de vie
- Les combats
- L'apprentissage
- (Re)découvrir l'un des meilleurs Tales of
- L'ost
ON A MOINS AIMÉ...
- Un rehaussage un peu timide sur les textures / animations des PNJs
- Yuri a maintenant deux doubleurs différents pour la VA
- Impossible de changer entre la VO et la VA en cours de jeu
Tales of Vesperia – Definitive Edition : Enfin le retour de l’un des meilleurs de la série !
Tales of Vesperia - Definitive Edition
Editeur : Bandai Namco
Développeur : Bandai Namco
Genre : JRPG / RPG
Support(s) : PC, PS4, Switch, Xbox One
Nombre de Joueur(s) : 1 / 1 à 4
Sortie France : 11/01/2019